Un regard intérieur sur la façon dont « The Quarry » passe d’un scénario d’horreur à un jeu
Comment rendre la mort amusante.
Les concepts de vie et de mort dans la plupart des jeux sont représentés par la capacité de continuer à jouer ou la nécessité de s’arrêter et de recommencer. Dans la dernière aventure de monstres perdus dans les bois de Supermassive Games, The Quarry, la mort fait partie intégrante du plaisir, comme dans un film d’horreur. « C’est moins un jeu que vous pouvez gagner qu’un film auquel vous pouvez jouer. Les gens qui l’obtiennent, l’obtiennent. Et ils l’adorent », a déclaré le directeur du jeu Will Byles à Indigo Buzz.
Pour être sûr, Supermassive joue dans le même bac à sable – des aventures ramifiées et créées par des joueurs – que d’autres, en particulier Telltale Games. Dans la série à succès The Walking Dead de Telltale, vous faites des choix qui, au fil du temps, orientent les relations entre les personnages et façonnent le récit autour de différents résultats. C’est une histoire qui est finalement façonnée par vos sensibilités personnelles, et le résultat final ressemble à quelque chose de proche de la fan fiction.
En revanche, la plupart des jeux de Supermassive, comme Until Dawn, la série Dark Pictures Anthology et The Quarry sont tous des histoires d’horreur de bout en bout. Votre empreinte digitale est là, mais l’expérience individualisée vit dans un état de tension perpétuelle avec les sensations fortes d’un film de monstres, et les exercices de pensée familiers des films d’horreur deviennent un gameplay. Empruntez-vous un chemin dont vous savez qu’il assurera la sécurité d’une personne en particulier ? Ou les avez-vous cachés sous ce lit à proximité, où vous êtes certain qu’ils seront découverts et expédiés de manière horrible ? La carrière et ses semblables vous permettent de jouer les réponses à ce genre de questions.
En bref, les histoires de Supermassive Games sont différentes, et voici un aperçu approfondi de la raison.
Trouver le jeu dans un scénario de film
Tout commence par un script. Byles a créé The Quarry à l’origine sous la forme d’un scénario de 90 pages, écrit dans l’application de scénarisation largement utilisée Final Draft. Pas de branches, pas de choix, juste l’histoire de ce qui se passe lorsqu’un groupe de conseillers de camp se retrouve bloqué dans les bois reculés alors qu’une menace monstrueuse se cache dans l’ombre.
« Il y a une sorte de voyage canonique qui traverse (l’histoire bat), et toutes les scènes qui sont dans le jeu sont là », a déclaré Byles. « Très condensé, mais cela me permet de rassembler les relations entre les personnages. »
Particulièrement à ce stade précoce, il est important d’avoir une base cohérente et largement relatable pour l’histoire, de sorte qu’il y ait une structure racine stable avant que l’histoire ne commence à se ramifier. Byles s’appuiera « librement, joyeusement » sur des structures d’histoire établies comme le « voyage du héros » de Joseph Campbell comme point de départ dans le scénario canonique.
« Tout ce genre de choses est un bon guide pour s’assurer que l’histoire est engageante et qu’elle a un bon noyau », a déclaré Byles. « En ce qui concerne chacun de ces rythmes (dans le script), que ferions-nous pour brancher cela? » C’est la question à laquelle Byles se débat encore et encore pendant le développement de l’histoire, aux côtés des concepteurs narratifs, des artistes du storyboard, du concepteur de production et du directeur artistique.
Pour que tout reste organisé, l’équipe de Supermassive utilise ce que Byles décrit comme un « outil de storyboard », qui a été construit en interne. Le logiciel créé par Supermassive agit comme une interface centralisée pour les outils qui gèrent l’écriture de scénarios, le montage vidéo et sonore, l’art, etc. les répercussions de chaque choix que font les joueurs.
L’anatomie du GameFlow de Supermassive
Voici à quoi ressemble l’histoire complète de The Quarry avec chaque choix de joueur possible et chaque branche d’histoire prise en compte dans le graphique GameFlow de Supermassive. C’est presque incompréhensible dans cette vue agrandie, mais chacune de ces cases correspond à un moment ou à une action spécifique dans le jeu.
L’outil de storyboard de Supermassive garde le graphique GameFlow accessible dans sa propre fenêtre. L’équipe de développement zoome ensuite de plus près sur des chapitres, des scènes et même des choix spécifiques pour apporter des modifications et tester les résultats.
Il est plus facile de comprendre les différentes pièces et comment elles s’assemblent dans un regard plus zoomé sur le graphique. Voici le prologue complet de The Quarry sous forme GameFlow.
Les carrés verts sont des cinématiques scénarisées. Les joueurs ne peuvent pas modifier le résultat une fois qu’ils ont atteint l’un d’entre eux. « En règle générale, nous ne voulons jamais qu’ils fassent plus d’une page, ce qui représente environ une minute (de temps de jeu). Nous voulons que les gens sentent constamment qu’ils sont engagés. »
Chaque case du graphique GameFlow est codée par couleur en fonction de son objectif. Les boîtes orange sont des choix, elles se ramifient donc souvent dans plusieurs directions. Lorsqu’il y a un élément chronométré pour un choix donné, une branche avec une icône d’horloge pointe vers le résultat qui se joue lorsque les joueurs ne font pas de choix avant la fin du temps imparti.
Les boîtes bleues se ramifient également, mais les boîtes elles-mêmes sont en corrélation avec les « Quick Time Events » (QTE). Ces moments de gameplay mettent les joueurs au défi de suivre les invites de contrôle à l’écran sur une minuterie, souvent dans le contexte d’une séquence d’échappement ou d’une autre action, et les branches conduisent à des résultats d’histoire de succès par rapport à l’échec dans chaque QTE.
Les boîtes rouges sont utilisées pour les moments de combat, qui sont plus répandus dans The Quarry qu’ils ne l’ont été dans la plupart des titres Supermassive passés. Les cases violettes représentent des moments d’exploration où les joueurs peuvent se promener dans la peau d’un personnage ou d’un autre. Et ces grosses boîtes jaunes qui s’enroulent autour de certains ensembles de plus petites n’ont aucun but dans le jeu ; ce sont simplement des notes de développeur, servant souvent à combler tout contexte manquant.
L’outil de scénarimage que Supermassive utilise est essentiel pour garder à l’esprit la portée et l’orientation d’un projet comme The Quarry alors qu’il évolue d’un scénario de long métrage à un jeu vidéo tentaculaire et axé sur les choix. À l’aide du graphique GameFlow, les développeurs peuvent zoomer jusqu’au bout dans n’importe quelle boîte particulière et modifier divers éléments du jeu sur place.
Enterrer le canon dans les bois
« C’est comme une salle d’écriture, vraiment », a déclaré Byles à propos de l’outil de Supermassive. « Nous pouvons nous asseoir là-bas en direct et taper dessus et dessiner dessus, et nous pouvons étoffer l’histoire au fur et à mesure. La musique, nous pouvons y penser. Tout ça. »
Byles a ajouté: « C’est charmant, c’est collaboratif, mais c’est aussi réalisé, car nous savons quelle est l’histoire. »
Un jeu encore en développement est même jouable à ce stade, bien que sous une forme brute et inachevée. Mais la possibilité d’enchaîner l’art du storyboard, la musique, les lignes vocales fournies par des robots ou de mauvais acteurs, et des images entièrement animées, quasi finales / finales en quelque chose avec lequel l’équipe peut interagir et « jouer » est instructive pour le processus.
« Vous pouvez avoir une idée de la durée de la scène », a déclaré Byles, ajoutant que la présentation approximative peut en fait être instructive dans ce contexte. « Si c’est excitant à ce stade, ça deviendra certainement plus excitant une fois que vous le rendrez réel. Et si c’est ennuyeux à ce stade, peu importe à quel point vous le peaufinez, ça va rester ennuyeux. Faire de la 3D (… ) n’aidera pas une histoire faible. » L’histoire originale et sans ramification de Byles fournit l’énergie narrative pour des points d’intrigue immuables.
Et il y a un chemin à travers l’histoire qui emmène le joueur dans l’histoire que le réalisateur a d’abord envisagée. « Ce n’est pas une fin heureuse », a déclaré Byles à propos de son scénario original. « Ce n’est pas tout le monde qui vit par tous les moyens, (et) c’est plein de toutes sortes de rebondissements. » Mais tout en voyant que la version canonique de The Quarry est techniquement faisable, les joueurs auraient besoin d’une feuille de route détaillée.
« Nous avons pensé à un moment donné à publier quelque chose qui (vous guiderait à travers l’intrigue du canon) si vous atteigniez réellement chaque (choix) », a déclaré Byles. L’idée était d’inclure une sorte d’indicateur audiovisuel qui dirigerait les joueurs vers chacun de ces choix corrects pour l’intrigue.
« Il serait presque impossible d’attraper tout le monde. Cela semblait donc un peu injuste », a déclaré Byles, ajoutant: « Il y a toujours une chance que nous puissions DLC quelque chose. » Cette version « officielle », ne serait pas seulement une déclaration de propriété de l’auteur, cependant, et pourrait en fait offrir une clarté importante aux fans. Après tout, a déclaré Byles, « Si vous n’avez pas d’histoire canonique, alors comment pouvez-vous en faire une suite ? »
Quelle est la prochaine étape pour les films d’horreur jouables ?
Il est facile d’oublier que Supermassive écrit essentiellement le livre de règles et les règles du jeu au fur et à mesure. Pour autant que Until Dawn, The Quarry et The Dark Pictures Anthology partagent tous l’ADN avec des aventures axées sur le choix comme Telltale, vos choix ont un objectif différent ici. The Quarry et ses semblables transforment les règles de l’horreur en un jeu vidéo.
« C’est vraiment ça », a déclaré Byles à propos de la philosophie directrice de Supermassive. « Nous faisons un film d’horreur que vous pouvez jouer. » The Quarry est le dernier exemple de la façon dont le studio tient cette promesse, mais c’est aussi le meilleur à ce jour.
« Nous allons vraiment nous pencher là-dessus maintenant », a-t-il ajouté. « Ce genre (de jeu) est en train de mûrir. C’était un vrai botté de dégagement avec Until Dawn, puis avec celui-ci, j’ai eu l’impression qu’il s’était solidifié. »
Byles a peut-être donné un indice sur les prochaines étapes lorsqu’il a souligné son intérêt pour la façon dont la personnalité du joueur apporte différents types de texture narrative à l’intrigue. « Que vous vouliez ou non être un connard, ou si vous voulez être un héros. Je pense que c’est une chose vraiment intéressante », a déclaré Byles. « Le genre de personne que vous êtes permet tout un tas de styles de jeu différents. »
Prenons l’exemple du moment du prologue où Laura et Max, les deux stars de cette partie de l’histoire, interagissent avec un flic local après qu’une circonstance mystérieuse a conduit à un accident de voiture. Vos choix au cours de cette séquence n’influencent pas matériellement l’intrigue de manière immuable ; ils existent plus pour ajouter de la couleur. Byles aime voir où les joueurs finissent par aller dans des moments comme celui-ci.
« Regarder ce que font les gens quand le flic, Travis, leur parle – qu’ils soient super honnêtes et polis ou qu’ils soient irrévérencieux et un peu grossiers – est intéressant car il n’y a aucun contexte pour cela. personnalité », a déclaré Byles.
« La façon dont cela change la relation et affecte les choses au fur et à mesure que (le jeu) se déroule n’est pas énorme – c’est certainement là, mais c’est une chose contextuelle. J’adore ça », a déclaré Byles. « Donc, ce n’est pas seulement le côté horreur, c’est l’horreur et les relations, et les conséquences des deux. »
La carrière est désormais disponible sur PC, PlayStation et Xbox.