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Les agressions sexuelles se produisent dans des mondes virtuels. Que pouvons-nous y faire?

Pierre

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Les agressions sexuelles se produisent dans des mondes virtuels.  Que pouvons-nous y faire?

La police enquête sur un prétendu viol collectif virtuel, mais les lois n’ont pas encore rattrapé la réalité virtuelle.

Hollie*, vingt ans, étudiante, est une joueuse passionnée et est enthousiasmée depuis un certain temps par les développements des jeux de réalité virtuelle – un type de jeu dans lequel vous incarnez un avatar à la première personne via un casque et un Un environnement 3D est appliqué (un « monde virtuel ») pour créer une expérience plus immersive.

Mais quand elle a finalement pu jouer à Zenith : The Last City, un jeu auquel elle a joué via Meta Quest, l’expérience a été « terrifiante ».

Hollie a été conduite par un autre joueur dans une zone privée du monde virtuel. « Je pensais qu’il allait me montrer quelque chose », dit-elle à Indigo Buzz, « mais à la place, il a commencé à me peloter, à me toucher partout. »

« J’ai attendu que ça s’arrête, je me suis déconnectée et je n’ai plus jamais joué au jeu », dit-elle. « J’étais tellement paniquée et je ne pouvais pas m’arrêter de pleurer, mais je ne l’ai jamais dit à personne. Je n’avais pas l’impression que quiconque comprendrait. »

Hollie n’est pas seule dans son expérience. Plus tôt ce mois-ci, des rapports ont révélé qu’une adolescente aurait été victime d’un viol collectif dans le métaverse. La police britannique enquête actuellement sur l’agression sexuelle de la jeune fille, identifiée uniquement comme étant âgée de moins de 16 ans, dans le cadre de ce qui semble être la première enquête de ce type au Royaume-Uni : un viol survenu dans un monde virtuel.

Des incidents comme ceux-ci révèlent un côté sombre du jeu immersif auquel nous ne sommes pas encore préparés dans la société. S’adressant à des experts en jeux de réalité virtuelle et en cybercriminalité, Indigo Buzz découvre pourquoi les expériences de violence des gens doivent être prises au sérieux, qu’elles se déroulent dans le monde « réel » ou dans les mondes virtuels, les difficultés auxquelles les forces de l’ordre sont confrontées lorsqu’elles enquêtent sur ce type de crimes, et ce qu’elles sont. peut être fait pour mettre fin à ce type de violence à l’avenir.

La loi doit rattraper son retard sur la technologie

On craint que, pour un certain nombre de raisons, la police ait du mal à poursuivre en justice les accusés impliqués dans des agressions virtuelles. Cela est dû en partie au fait que la législation ne correspond pas à notre technologie actuelle.

Jacqueline Watts, une avocate spécialisée en technologie qui dirige l’équipe commerciale d’A City Law Firm, affirme que les lois n’ont pas encore rattrapé les mondes virtuels. Watts, qui possède une vaste expérience dans le conseil aux clients sur le droit du Web3 et du métaverse, affirme que la gouvernance de ce domaine est complexe, en particulier lorsqu’il s’agit d’agression sexuelle.

Watts dit à Indigo Buzz qu’il n’existe actuellement aucune loi au Royaume-Uni qui traite directement des interactions dans les mondes virtuels vécues en jouant à des jeux VR, donc les moyens de régir les comportements qui s’y déroulent sont encore en développement. « Dans la plupart des cas, les utilisateurs doivent accepter des conditions de licence contractuelles spécifiques pour des plates-formes ‘métaverse’ spécifiques pour y participer », explique-t-elle, mais ces conditions ne peuvent pas inclure l’agression d’autres avatars comme comportement inacceptable.

Watts s’attend cependant à ce que les lois traditionnelles – et les mesures d’application qui les accompagnent – ​​soient appliquées à ces conditions dans un avenir proche.

Elle note que les législateurs commencent déjà à prendre cette question au sérieux. En fait, la National Crime Agency du Royaume-Uni a déjà confirmé que les infractions commises dans le métaverse pourraient être traitées comme des infractions pénales.

Un élément profondément ancré dans la culture du jeu vidéo

Le Dr Brenda K. Wiederhold, cyberpsychologue et co-fondatrice du Virtual Reality Medical Center à La Jolla, en Californie, note dans son étude « Sexual Harassment in the Metaverse » que les gens peuvent agir de manière inappropriée pendant les jeux VR, en partie à cause de la « culture toxique de longue date qui s’est développée autour des jeux en ligne en général ».

Trente-cinq pour cent des femmes ont déclaré avoir reçu du contenu ou des messages inappropriés de la part d’autres joueurs, selon une étude réalisée par Young Gamers and Gamblers Education Trust (YGAM) partagée exclusivement avec The Independent. De plus, 28 % des joueuses ont été harcelées sexuellement par d’autres joueurs et 40 % ont été agressées verbalement par des joueurs alors qu’elles jouaient à des jeux multijoueurs en ligne. YGAM a également noté que les abus subis par les femmes lorsqu’elles jouent peuvent souvent se propager sur les réseaux sociaux et même se traduire par du harcèlement et du harcèlement hors ligne.

Le harcèlement sexuel fait partie intégrante de la culture du jeu vidéo et est un sujet auquel de nombreuses femmes du secteur du jeu vidéo, en particulier celles possédant de grandes plateformes comme YouTube et Twitch, ont tenté de les sensibiliser. En 2022, par exemple, la YouTubeuse Kayla, connue sur la plateforme sous le nom de kayayluh, a partagé une vidéo poignante montrant ses expériences en tant que femme dans le jeu, notamment en jouant au jeu Valorant, un jeu de tir à la première personne de Riot Games. Elle a inclus des images de jeu de joueurs masculins lui demandant de les embrasser et partageant des détails sur leurs organes génitaux pendant que Kayla essayait de jouer.

Malheureusement, le harcèlement sexuel est depuis longtemps étroitement lié à la culture du jeu vidéo, qu’il s’agisse d’hommes agressant d’autres hommes sous couvert de plaisanteries et de confirmation de « vraies victoires », ou de harcèlement de femmes qui viennent dans le monde simplement parce qu’elles y sont.

Un joueur, Ryan*, 22 ans, étudiant, raconte à Indigo Buzz que Splitgate, un jeu VR auquel il joue avec des amis, a une tendance qu’il décrit comme « Teabag Confirmed ». « C’est un truc où vous ne marquez des points pour votre victoire que si vous mettez l’adversaire dans un sachet de thé après l’avoir tué », dit-il. « C’est censé être un peu amusant, mais c’est un peu dégoûtant quand c’est en réalité virtuelle parce que c’est très là, dans votre visage. »

La prévalence de ce type de harcèlement voilé par plaisanteries est également mise en évidence sur Reddit. Dans un fil de discussion sur les expériences des gens en matière d’assaut basé sur le jeu examiné par Indigo Buzz, les utilisateurs de Reddit ont commenté : « N’est-ce pas normal ? Tout le monde sait que vous n’avez pas gagné tant que vous n’avez pas mis votre adversaire dans un sachet de thé » et « Baiser votre ennemi après vous » Les avoir tués fournit une motivation supplémentaire pour gagner.

Le harcèlement sexuel dans les jeux vidéo étant si répandu que de nombreux joueurs le considèrent à peine comme un problème, on pourrait imaginer que les géants de la technologie développant un gameplay pour devenir plus personnel, interactif et immersif utiliseraient la technologie pour améliorer cette culture – sans la souligner. Mais Wiederhold note que les entreprises technologiques n’ont actuellement aucune obligation légale de protéger leurs utilisateurs, malgré les avertissements des experts.

Oui, le viol virtuel reste un viol

Bien que les législateurs, les procureurs, les experts et les chercheurs traitent heureusement cette affaire britannique et d’autres similaires, certains utilisateurs des médias sociaux ont insisté sur le fait que les agressions en réalité virtuelle ne sont pas vraiment considérées comme un viol, commentant même la couverture du gang présumé par le New York Post. viol avec « Pouvons-nous nous concentrer sur le vrai crime s’il vous plaît? » et « Est-ce qu’elle n’aurait pas pu simplement enlever son casque ? »

Il est facile de comprendre comment, d’un simple coup d’œil, les gens peuvent se sentir confus à l’idée que quelqu’un soit violé dans un jeu. Les mythes sur le viol perpétuant l’idée selon laquelle le viol doit avoir une apparence très spécifique pour être un « vrai viol » sont normalisés dans la société. Un monde factice accessible via un casque ne ressemble pas à l’environnement typique du viol.

Wiederhold dit qu’il existe des éléments de gameplay propres à la réalité virtuelle qui rendent le harcèlement sexuel basé sur le jeu beaucoup plus viscéral. « Lorsque vous devenez l’avatar, c’est ce que vous êtes à ce moment-là », dit-elle. Ainsi, si quelqu’un est agressé sexuellement dans la réalité virtuelle, le traumatisme se propagera dans le monde réel.

« Si (vous êtes agressé sexuellement) dans le métaverse, cela ne s’arrête pas lorsque vous enlevez le casque », ajoute-t-elle.

C’est le cas de l’enfant qui aurait été victime d’un viol collectif dans le métaverse. Un policier proche du dossier a déclaré au Daily Mail : « il y a un impact émotionnel et psychologique sur la victime qui est à plus long terme que n’importe quelle blessure physique ».

Il y a aussi un aspect sensoriel impliqué dans la VR qui ajoute à l’expérience du harcèlement sexuel basé sur le jeu. En 2022, un chercheur de l’organisation à but non lucratif Eko, alors appelée SumOfUs, a déclaré avoir été agressé sexuellement alors qu’il jouait au jeu VR Horizon Worlds de Meta.

Dans l’étude, la chercheuse a déclaré qu’elle avait été convaincue d’entrer dans une pièce par plusieurs avatars masculins. Une fois sur place, elle a été touchée dans le monde virtuel sans son consentement alors qu’ils lui faisaient des commentaires sexuellement inappropriés. Lorsque son avatar était touché dans le jeu, elle sentait ses manettes portables vibrer avec les mouvements des autres avatars.

Quoi qu’il en soit, la confusion entre mondes réel et virtuel ne devrait pas anéantir notre empathie envers les victimes. Comme le souligne Wiederhold, « le harcèlement sexuel ne s’est jamais limité aux interactions en personne. Les gens ont été harcelés de diverses manières, des sifflements aux lettres obscènes en passant par les appels téléphoniques obscènes. Il est logique que les comportements toxiques qui se produisent dans un espace virtuel aurait les mêmes conséquences que dans le monde réel. »

La chercheuse d’Eko a également été incitée par les autres joueurs à désactiver ses limites personnelles, une fonctionnalité développée par Meta qui empêche les autres avatars d’établir un contact physique avec vous. Watts considère cela comme une solution potentielle aux agressions virtuelles, mais cela ne fonctionne pas très bien si les auteurs peuvent contraindre les joueurs à les éteindre.

Des paramètres tels que la fonction de limite personnelle sont importants et empêcheront probablement de nombreuses agressions de se produire, mais c’est comme une version VR de l’ordre de se cacher afin d’éviter un viol dans le monde réel : la responsabilité de prévenir les agressions incombe aux victimes au lieu de les cibler. le vrai problème de la culture du viol.

Bien que cela puisse paraître, la culture du jeu vidéo n’est pas vraiment à blâmer. Wiederhold note dans son étude sur le harcèlement sexuel dans le métaverse que les victimes sont souvent encouragées à minimiser leurs expériences et à les surmonter, tandis que, comme l’a noté le joueur Paul, les agresseurs sont activement encouragés à continuer et cela fait partie du « comportement de garçon ».

Semble familier? Les agressions sexuelles dans le métaverse ne sont pas un symptôme du jeu. C’est la culture du viol, qui fait référence à la normalisation du viol dans la société. Même si la plupart d’entre nous pensent que le viol est une mauvaise chose, nombreux sont ceux qui se retrouvent à le considérer comme un élément de la société que nous ne pouvons pas changer, ou à considérer certains types de viol comme « réels » et le reste comme « attendu » ou « inévitable ». « .

La prévalence de la culture du viol est mise en évidence par la popularité des blagues sur le viol, le manque d’empathie pour certaines victimes de viol (comme en témoignent les commentaires sur Internet ci-dessus), le manque de soutien disponible pour elles et les taux de condamnation épouvantables pour les affaires de viol au Royaume-Uni et les Etats Unis

La culture du viol est restée longtemps ignorée. Wiederhold note que les agressions dans le jeu sont aussi réelles que les agressions dans la vie réelle et que les progrès technologiques nous ont donné de nouvelles possibilités de blesser les gens. J’ajouterais que cela nous a également donné de nouvelles façons de l’ignorer. Nous n’avons pas réparé notre monde réel avant d’en développer de faux, et comme ces mondes virtuels reflètent nos vies réelles (offrant des environnements qui reflètent notre propre planète et des activités sociales qui ressemblent beaucoup aux nôtres réelles), ils reflètent notre viol. problème de culture aussi. Tant que le viol reste « normal » dans la vraie vie, il l’est aussi dans le jeu.

* Les noms des contributeurs ont été modifiés pour protéger leur identité.

Si vous avez été victime d’abus sexuels, appelez la ligne d’assistance gratuite et confidentielle nationale contre les agressions sexuelles au 1-800-656-HOPE (4673), ou accédez à l’aide en ligne 24h/24 et 7j/7 en visitant online.rainn.org.

Pierre, plus connu sous son pseudonyme "Pierrot le Fou", est un rédacteur emblématique du site Indigo Buzz. Originaire d'une petite ville du sud-ouest du Gers, cet aventurier des temps modernes est né sous le signe de l'ombre en 1986 au sommet d'une tour esotérique. Élevé dans une famille de magiciens-discount, il a développé un goût prononcé pour l'excentricité et la magie des mots dès son plus jeune âge. Pierre a commencé sa carrière de rédacteur dans un fanzine local dédié aux films d'horreur des années 80, tout en poursuivant des études de communication à l'Université de Toulouse. Passionné par l'univers du web, il a rapidement pris conscience de l'impact du numérique et des réseaux sociaux sur notre société. C'est alors qu'il a décidé de troquer sa collection de cassettes VHS contre un ordinateur flambant neuf... enfin presque.

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