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Les contrôles parentaux sont une telle arnaque

Nicolas

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Les contrôles parentaux sont une telle arnaque

Les limites de temps d’écran sont une fausse solution pour le mauvais problème.

Il y a plusieurs mois, j’ai appris que je pouvais faire disparaître des émissions de Netflix. Word Party a été le premier à partir, suivi plus tard par Boss Baby. Le premier s’est fait virer parce que c’était idiot et a fait parler mon enfant comme un bébé. Le crime de ce dernier était que tout le monde était méchant les uns avec les autres. Dans les deux cas, j’ai dit à mon enfant que ces émissions ne lui convenaient pas et qu’il était trop difficile pour elle de ne pas les regarder si elles étaient disponibles, alors je les ai mises en pause. La fonction de blocage par titre signifiait qu’ils n’apparaîtraient pas dans la recherche ou sur l’écran d’accueil. Elle a accepté le raisonnement avec autant de grâce qu’un enfant de six ans et a trouvé autre chose à regarder.

Mais le jeu de whack-a-mole est passé au garçon de deux ans. L’écran d’accueil de Netflix était une grotte virtuelle sans fond de délices ennuyeux, et Mighty Express est son prix actuel. Bien sûr, je pourrais aussi interdire cela, mais Netflix suggérerait simplement autre chose. Pourquoi, me suis-je demandé, si je pouvais interdire des émissions, ne pourrais-je pas inverser le processus et opter pour une sélection d’émissions sur un profil à la place ?

Lecteur, bien sûr que je ne pouvais pas. Cette fonctionnalité n’est pas disponible sur Netflix, Amazon Prime Video, Apple TV+, Disney+, HBO Max ou Hulu. En fonction du service (et du prix que j’ai payé), je pouvais limiter le contenu par tranches d’évaluation ou par âge. Prime Video était le plus onéreux, car je ne pouvais pas définir de restrictions par profil, mais uniquement par appareil – l’hypothèse étant que chaque membre de la famille aurait le sien.

Les fonctionnalités de contrôle parental sont des services de diffusion en continu et des fournisseurs de divertissement largement dénués de sens et légalement mandatés par les parents. Ils sont un moyen de se décharger de la responsabilité des produits que les entreprises ont conçus pour être très engageants et commercialisés auprès des enfants.qui sont un public très apprécié.

La logique est évidente : les services numériques veulent être aussi engageants que possible, et fournir des fonctions de limitation vraiment utiles serait probablement mauvais pour les affaires. Donc, moi et d’autres parents, nous nous retrouvons avec le seul conseil jamais donné : créez et appliquez des limites de temps d’écran. Cette position traite le divertissement numérique comme un monolithe au lieu de s’engager dans des critiques valables sur la façon dont les différents produits sont conçus.

Nous devrions écouter ce que les jeunes joueurs et le public disent – ​​que ce n’est pas amusant de se sentir dupé.

Ces pressions parentales ne sont pas nouvelles, mais il y a un mouvement de plaidoyer croissant repousser l’idée que les familles sont les seules responsables de l’usage et de la qualité des médias.

Tout d’abord, il vaut la peine d’établir la farce fondamentale des fonctionnalités de contrôle parental. S’ils réduisaient vraiment l’utilisation des appareils, déclare Anya Kamenetz, journaliste spécialisée dans l’éducation pour NPR et auteur de The Art of Screen Timeles entreprises ne les créeraient probablement pas.

« Ce qu’ils font probablement », dit Kamenetz, « c’est créer une illusion de contrôle qui permet ensuite aux parents de se détendre un peu. »

Ces fonctionnalités d’une efficacité douteuse ne sont pas codées simplement par altruisme. De nombreux soignants ne réalisent pas que le menu d’options de « contrôle parental » qui leur est présenté dans une application, un jeu ou un service de diffusion en continu est requis par des lois telles que la loi américaine sur la protection de la vie privée en ligne des enfants (COPPA) ou la loi européenne sur la protection générale des données. règlement (GDPR) et la directive sur les services de médias audiovisuels (AVMSD), déclare Sonia Livingstone, professeur de psychologie sociale à la London School of Economics and Political Science. Les parents « reçoivent simplement une trousse intitulée » Voici comment aider votre enfant « et » C’est nous qui sommes un fournisseur moralement et éthiquement responsable «  », a poursuivi Livingstone. En fait, ces fonctionnalités répondent souvent aux exigences légales en langage clair.

Livingstone a passé en revue les recherches disponibles à la recherche d’informations sur le consentement parental – un processus collaboratif et inclusif qui aiderait les familles à avoir plus de pouvoir sur le divertissement numérique. Au lieu de cela, elle a trouvé des recherches principalement sur le contrôle parental, une approche connexe mais très différente qui se concentre principalement sur les limites. Ce que je voulais faire sur Netflix, c’était créer un sous-jardin clos qui ne montrait à mes enfants que les émissions qu’ils étaient autorisés à regarder. Ironiquement, cela aurait probablement évité la nécessité de limites strictes sur leur temps d’écran, car je ne me serais pas soucié du nombre d’heures de quartier de Daniel Tiger ou de Molly of Denali consommées.

Les fonctionnalités de contrôle parental sont commercialisées comme des parents responsabilisants, mais elles ne font que créer un fardeau, dit Livingstone, et un fardeau inégal. Les soignants disposant de plus de temps, d’argent et de connaissances techniques seront ceux qui liront les critiques sur Common Sense Media et les guides pratiques pour définir des limites sur différents appareils. Les parents aux revenus plus élevés seront également ceux qui pourront payer pour d’autres options de divertissement avec une conception de meilleure qualité et plus de modération intégrée (par exemple Roblox, qui va dans cette direction mais a ses propres problèmes).

Une surveillance intensive représente également une énorme quantité de travail, explique Alexandra Lange, critique de design et parent. Lange a également écrit The Design of Childhood, un livre sur la façon dont le monde matériel façonne les enfants. Au-delà de l’achat de logiciels ou de la lecture de critiques, les soignants peuvent passer du temps à surveiller les appareils de leurs enfants, à revoir leurs messages ou leur utilisation des médias sociaux, ou à co-visualiser.

Pour des parents comme Kate McKean, supprimer l’application est une option plus attrayante que d’essayer de limiter la consommation. Sur Twitter, McKean a raconté avoir dit à son enfant que YouTube Kids était « cassé » et l’avoir supprimé de l’iPad partagé. « J’ai environ six mois avant qu’ils ne comprennent que c’est un mensonge », a-t-elle écrit.

La difficulté générale de la réglementation ne se limite pas aux services de streaming. Alors que les jeux vidéo sont devenus des entreprises géantes, ils ont continué à être « conçus pour extraire les ressources de vos enfants », explique Lange. « Ils ne sont pas nécessairement aussi favorables à la créativité des enfants. »

Les enfants eux-mêmes reconnaissent qu’ils sont exploités.

Livingstone et Kruakae Pothong, Ph.D., chercheur invité à la LSE avec une expertise dans la conception numérique centrée sur les enfants, ont aidé à publier un rapport en novembre 2021 qui articule les valeurs du jeu des enfants dans un environnement numérique. Intitulé « Playful By Design », le document appelle les personnalités de l’industrie et de la réglementation à changer la façon dont les produits et services utilisés par les enfants sont conçus et exploités.

Le rapport est un appel à l’action plein d’espoir qui brosse un tableau accablant des relations des enfants avec leurs services numériques. Les auteurs présentent des études de cas de produits numériques populaires, notamment Roblox, Minecraft, Fortnite et YouTube. Chacun des huit services obtient de faibles notes dans la catégorie « volontaire », une mesure de la façon dont les enfants pensent que le produit est coercitif.

Les enfants interrogés ont déclaré apprécier le jeu numérique immersif, mais ne pas aimer à quel point il peut être difficile de s’arrêter. C’est une tension épineuse, ce que les auteurs du rapport reconnaissent. Les jeux amusants à jouer sont généralement difficiles à lâcher. Mais nous devrions écouter ce que les jeunes joueurs et le public disent – que ce n’est pas amusant de se sentir piégé en jouant et en regardant plus que vous ne le souhaitez. Les auteurs affirment que non seulement nous pouvons identifier ce qui semble nul dans le divertissement numérique, mais que les entreprises peuvent l’améliorer.

Les enfants ne sont pas une cohorte connue pour leur contrôle des impulsions. Biologiquement, ils le développent encore et continueront à le faire jusqu’au début de l’âge adulte. Dans le paradigme actuel, les entreprises profitent du fait que les tactiques d’engagement fonctionnent très bien sur les enfants, dépensent beaucoup d’argent pour les rendre plus efficaces, puis disent aux parents « Désactivez-le simplement » comme s’ils n’avaient pas rendu cela vraiment difficile à faire. L’option de bloquer une émission ici ou là, ou de régler une minuterie, n’est pas un rempart significatif contre des milliards de dollars de puissance algorithmique.

Tout cela détourne l’attention des parties prenantes qui ont le plus d’agence pour mettre en œuvre le changement : les gouvernements et les entreprises elles-mêmes.

Livingstone, dans ses recherches, essaie sans cesse d’identifier la « boîte en carton » du divertissement numérique. Il est flexible, inclusif et ouvert. Certains produits actuels ont certaines de ces qualités (Minecraft et Zoom sont mentionnés), mais tous ont du mal à gagner de l’argent grâce au jeu des jeunes. Dans le monde physique, il y a souvent des parcs (pas assez) – des espaces gratuits et bien conçus visant à soutenir le développement physique, mental et émotionnel des jeunes par le jeu. À quoi cela pourrait-il ressembler en ligne ?

« J’essaie également d’inviter les concepteurs et les fournisseurs numériques à penser de manière plus créative, car ils peuvent également diversifier le marché », déclare Livingstone. « Je pense qu’il y a beaucoup d’insatisfaction parentale et une sorte de recherche de quelque chose de différent. »

Cette histoire a été initialement publiée en février 2022 et mise à jour en octobre 2022.

Nicolas est journaliste depuis 2014, mais avant tout passionné des jeux vidéo depuis sa naissance, et des nouvelles technologies depuis son adolescence.

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