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Une brève histoire des jeux vidéo de méditation

Nicolas

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Une brève histoire des jeux vidéo de méditation

Oui, jouer à des jeux peut améliorer votre pleine conscience. Voici les titres qui ont fait le plus d’efforts.

March Mindfulness est une série annuelle Indigo Buzz qui explore l’intersection de la pratique de la méditation et de la technologie.


D’un point de vue élargi, le premier jeu vidéo à promouvoir la pleine conscience a également été le premier jeu vidéo à domicile à succès.

Pong, créé en 1972, obligeait ses millions de joueurs à concentrer leur attention sur un carré rebondissant alors qu’il traversait un écran. Le jeu occasionnel ultime, Pong est si basique que les cellules cérébrales ont appris à y jouer dans un laboratoire. Son allure discrètement captivante est intemporelle. Vraiment, quelle est la différence entre jouer au Pong et une pratique de méditation où vous suivez votre respiration ? Seul le fait que le jeu enregistre efficacement les fois où votre attention dérive.

De même, Tetris – qui est arrivé en 1984 et est sur le point d’avoir son propre film – a été félicité pour sa capacité à mettre les joueurs dans un état de flux de type zen.. Une étude suggère que, comme la méditation de pleine conscience si elle est bien faite, jouer à Tetris peut aider les gens à atténuer les effets d’un traumatisme. Et certainement de nombreux joueurs ont leurs propres histoires de titres qui les mettent dans un état de flux, même au milieu du chaos à l’écran.

Mais ce n’est qu’au 21e siècle que les concepteurs ont commencé à créer des jeux vidéo où la méditation ou la pleine conscience était un objectif, du moins en partie, plutôt qu’un sous-produit accidentel du jeu. Les offres méditatives se sont accélérées au cours des années 2010, et un nouveau nom ludique a été inventé pour la catégorie : pas un shoot-’em-up, mais un relax-’em-up.

Ce qui suit est un aperçu des jeux qui entrent dans cette catégorie, montrant comment les formes de méditation dans les jeux vidéo ont évolué au cours des deux dernières décennies – au point que certaines des plus grandes franchises de jeux, d’Elder Scrolls à Grand Theft Auto, ont sauté sur la tendance de la pleine conscience.

Voyage vers Wild Divine (2001)

Journey to Wild Divine s’est présenté comme « la première aventure informatique ‘inner-active' ». Avec une interface jolie mais basique et une bande-son extrêmement New Age, ce jeu PC (et sa suite, The Passage, mettant en vedette Deepak Chopra) n’a pas attiré énormément d’attention de la part des joueurs à une époque dominée par les shoot-’em-ups. .

La principale innovation du jeu était l’Iom ou « Lightstone », un morceau de matériel de biofeedback connecté par USB, que le joueur plaçait sur le bout de trois doigts. L’appareil a mesuré votre niveau de stress via la variabilité de la fréquence cardiaque (HRV) et le niveau de transpiration sur la peau. Pour terminer chaque niveau – en révélant une nouvelle fonctionnalité dans une pièce, par exemple, ou en ramenant des colombes volantes sur terre – vous deviez trouver un moyen de vous déstresser, généralement en ralentissant votre respiration.

La franchise de jeux Wild Divine n’a pas duré longtemps, mais la société l’a fait. Il vend toujours l’appareil Iomqui s’attache désormais au lobe de votre oreille, à utiliser parallèlement aux « voyages » de méditation guidée.

Flux (2006)

Était-ce de l’art ? Était-ce un jeu ? Était-ce de la méditation ? Cela avait-il de l’importance ? Flow, à l’origine un jeu par navigateur basé sur Flash du designer chinois Jenova Chen, alors étudiant à l’Université de Californie du Sud, a progressé et est devenu le jeu PlayStation le plus téléchargé de 2007.

Décrit comme un « simulateur de vie », Flow a transformé les joueurs en minuscules créatures ; vous pourriez flotter vers des plans d’existence plus grands, ou descendre vers des plans inférieurs, en consommant d’autres organismes. De toute évidence, il y avait un marché pour un jeu apaisant où vous n’aviez pas à faire trop d’efforts et où vous entriez simplement dans un état de… flux.

Fleur (2009)

Le « successeur spirituel » de Flow, de Chen et de son studio au nom ludique Thatgamecompany, Flower a mis le joueur dans le rôle d’un pétale flottant sur la brise. Il y a des découvertes après cela, mais ce sont des enjeux très faibles. La beauté de la nature est tout.

The Elder Scrolls V : Skyrim (2011)

La série Elder Scrolls est l’une des franchises fantastiques les plus réussies de tous les temps, avec près de 60 millions d’exemplaires vendus. Et à sa cinquième sortie, le fantasme s’est un peu refroidi.

« Plus je le revisite, plus je découvre que je veux simplement tout prendre… plus lentement », a écrit un critique de Polygon 12 ans après la sortie du jeu.. « Lorsque je joue dans cet état de pleine conscience, je renonce aux déplacements rapides et touche le sol à pied, laissant le paysage me guider vers un endroit si magnifique que je ne peux m’empêcher de m’arrêter et de profiter de l’instant. »

Ces moments comprenaient des moines méditant à côté d’étranges sceaux et admirant les merveilles du monde naturel qui les entourait. Pour la première fois, un jeu vidéo populaire conçu avec attention présentait des personnages non joueurs agissant consciemment dans le monde.

Voyage (2012)

Thatgamecompany de Jenova Chen n’était pas terminée. Flow et Flower sont devenus Journey, l’un des jeux les plus primés de tous les temps.

Au lieu d’un pétale flottant autour de l’environnement, les joueurs sont devenus une personne : une mystérieuse silhouette à capuchon qui peut dériver comme par magie à travers un désert de merveilles. Rien n’est expliqué, il n’y a pas de dialogue, rien à combattre – juste des énigmes qui restent dans cette zone d’état de flux juste assez difficile.

Grand Theft Auto V (2013)

La franchise GTA violente et satirique n’est peut-être pas la première chose qui vous vient à l’esprit lorsque vous pensez à une activité consciente. Mais dans sa cinquième sortie record de popularité, le récit s’est détourné vers … le yoga. Le personnage de Michael, un ancien braqueur de banque, doit atteindre trois positions dans le cabinet pour accomplir une mission.

Montagne (2014)

« Relax-’em-up » était la description du designer irlandais David O’Reilly de ce petit jeu étrangement conscient. Cela ne commence pas si relaxant, avec un tas de questions personnelles – mais vos réponses aident à guider la conception de la montagne qui flottera dans l’espace pour le reste du jeu.

O’Reilly considérait une montagne comme « une chose zen emblématique », bien au-delà du contrôle humain – donc pour la plupart, dans ce jeu, vous ne pouvez pas. Il s’agit de lâcher prise, dit-il, de regarder les choses pousser et vivre sur ses pentes, et d’accepter un état de « silence visuel ». (Mais pas le genre auditif, étant donné que la montagne vous parlera occasionnellement.)

Et peut-être pouvez-vous mieux contempler l’ego quand vous regardez une vaste chose qu’il a engendrée, juste assise là en attendant l’annihilation à la fin du jeu. Ne le sommes-nous pas tous ?

Abzu (2016)

Certains des concepteurs de Journey ont travaillé sur Abzû, qui est en quelque sorte une version sous-marine du jeu du désert. La différence ici : contrairement au mystérieux humain flottant à capuchon, votre plongeur peut littéralement s’arrêter et méditer, assis en position du lotus, en regardant le poisson.

De plus, vous recherchez un ensemble de statues de méditation ; rassemblez-les tous et vous gagnez le titre de « Maître Zen ». Le contenu du jeu de pleine conscience n’avait jamais été aussi présent sur le nez.

Tout (2017)

Non content d’évoquer quelque chose d’aussi grand, intemporel et totalement zen qu’une montagne sous forme de jeu, David O’Reilly a maintenant tenté d’évoquer… l’univers entier. Il l’a fait en permettant aux joueurs d’habiter un mélange étrangement merveilleux de créatures à différents niveaux d’existence, de l’organisme unicellulaire au système solaire conscient de soi.

Peut-être la partie la plus absorbante de ce jeu méditatif profondément étrange : les citations du philosophe Alan Watts jouent lorsque vous cliquez sur des bulles de pensée, parlant de l’unité de toute vie et de la nature du « jeu de l’existence ».

Lorsque vous avez terminé avec le jeu de tout, vous pouvez avoir la réalisation consciente ultime : nous, en tant que partie du continuum de la vie, n’en avons jamais fini avec le jeu de tout.

Playne (2020)

Les jeux avec des aspects méditatifs sont très bien – mais qu’en est-il d’un jeu qui met la pratique régulière de la méditation elle-même au premier plan, sans biofeedback nécessaire ?

C’est Playne, dont le but est de vous amener à prendre l’habitude de méditer 10 minutes par jour. Il y a un renard amical pour vous guider, un feu de camp virtuel crépitant dans la forêt pour vous asseoir et la possibilité de cliquer sur la souris chaque fois que votre esprit vagabonde.

Plus vous continuez votre série de jours, plus le monde autour du feu de camp évolue. Et parce que la responsabilité sociale est l’un des meilleurs facteurs dans la construction d’habitudes, un serveur Discord actif rempli de joueurs Playne est là pour fournir des commentaires et des encouragements.

Soundself (2020)

La frontière entre le jeu de méditation et l’expérience musicale consciente a commencé à s’estomper dans Soundself, un titre qui fonctionne bien sur la plupart des appareils, et encore mieux en VR. Vous jouez en respirant profondément, puis en soupirant profondément, puis en fredonnant vos expirations. (Le jeu utilise le micro de votre appareil pour s’assurer que vous ne faites pas semblant de fredonner.)

Plus vous contribuez, plus l’environnement autour de vous bouge et se transforme – des arbres terrestres aux couleurs abstraites. Le son aussi, ce qui signifie que vos respirations conscientes font littéralement de la musique. Existe-t-il une manière plus ludique de méditer ?

Finch / Amaru, l’animal de compagnie de soins personnels (2021)

Oui, il peut y avoir une façon plus ludique (et qui crée une accoutumance) de méditer : un animal de compagnie virtuel dont vous prenez soin en prenant soin de vous. Tamagotchi, mais faites-le attention. Les applications Finch et Amaru sont toutes deux des variations sur un thème : vous récompensez ou nourrissez l’animal en effectuant, par exemple, deux minutes de méditation, ou en pratiquant la gratitude, ou en posant votre téléphone 30 minutes avant le coucher.

Finch (que vous pouvez nommer comme vous voulez) est un oiseau généralement heureux qui semble pouvoir se débrouiller seul ; vous êtes encouragé à l’aider à grandir et à s’aventurer davantage. Amaru, cependant, est une petite créature de chat anxieuse, et penser à calmer cette anxiété en essayant de calmer votre propre anxiété peut éventuellement déclencher plus d’anxiété chez les personnes déjà sujettes à l’anxiété.

Intérieur (2023)

L’histoire du jeu de méditation ne fait que commencer. À suivre : Inward, du même développeur qui nous a amené Playne. Comment celui-ci fait-il progresser tout le genre? Nous saurons quand il entrera en version complète plus tard cette année, et nous continuerons à mettre à jour cette histoire lorsque de nouveaux jeux de méditation seront publiés. Parce que le jeu de la vie continue.

Nicolas est journaliste depuis 2014, mais avant tout passionné des jeux vidéo depuis sa naissance, et des nouvelles technologies depuis son adolescence.

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