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3 façons dont ‘The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom’ est aussi cool qu’il en a l’air

Nicolas

Date de publication :

le

3 façons dont 'The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom' est aussi cool qu'il en a l'air

Haut sur Hyrule.

J’ai pu jouer à The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom pendant un petit moment et ça me tue de ne plus pouvoir continuer à jouer. Je suppose que je vais juste écrire à ce sujet à la place.

Nintendo a organisé une petite réunion médiatique pour son plus grand jeu de l’année, qui comprenait environ 70 minutes de temps pratique avec la dernière aventure de Link. C’était une démo très limitée qui n’incluait absolument rien en termes de contenu d’histoire ou de donjons (si ce jeu en a même), mais j’ai appris exactement à quel point Tears of the Kingdom s’annonce cool.

Ne perdons plus de temps. Voici toutes les façons dont Tears of the Kingdom semble être exactement aussi cool que dans toutes les bandes-annonces.

Frénésie fusionnelle

Dans un clip de gameplay d’une brièveté alléchante Nintendo a posté il y a quelques semaines, nous avons appris que l’un des nouveaux mécanismes majeurs de Tears of the Kingdom consiste à fusionner des armes, des boucliers et des flèches avec d’autres choses. Je me rends compte que cela semble vague, mais c’est parce que les possibilités semblent fonctionnellement infinies.

La façon dont cela fonctionne est assez simple : activez simplement la capacité de fusible (similaire à la façon dont vous activeriez les bombes ou la magnésie dans Breath of the Wild), pointez quelque chose que vous voulez fusionner avec l’arme ou le bouclier que vous avez équipé, et appuyez sur le bouton bouton correspondant utilement disposé à l’écran.

Si vous avez joué à Breath of the Wild, ce niveau d’intuitivité vous est familier. Comme son prédécesseur, Tears of the Kingdom synthétise des systèmes très complexes en mécanismes que même les enfants peuvent comprendre. Pour ce que ça vaut, cela rendra également le jeu beaucoup plus facile à un égard : toute arme ou bouclier qui est fusionné obtient non seulement une réinitialisation de la durabilité, mais il obtient également un buff à son endurance. Cela signifie qu’ils se cassent beaucoup moins souvent, tant que vous continuez à fusionner.

Cette vidéo présentait des éléments très basiques, comme fusionner une pierre avec un bâton pour créer un marteau janky. Pendant mon temps avec le jeu, j’ai fait de mon mieux pour devenir bizarre avec. J’ai fusionné une boîte à un bouclier, ce qui ne semblait pas faire grand-chose au-delà de l’augmentation de la force du bouclier, mais cela donnait l’impression que Link portait une boîte sur son dos comme Death Stranding.

Les barils explosifs, les fleurs qui produisent un éclair aveuglant au contact et même d’autres armes ou boucliers sont tous éligibles à la fusion. Enfer, il semble que tout ce qui n’est pas boulonné au sol fonctionne. De plus, tout fait quelque chose. La fusion d’une lance à une autre lance produira une lance extra-longue et plus puissante. Fusionner de la viande à une flèche fait que tout animal que vous tuez laisse tomber plus de viande qu’il ne le ferait normalement. Les ennemis laisseront même tomber des objets qui existent dans le seul but d’ajouter une énorme augmentation de dégâts à une arme fusionnée, il y a donc beaucoup d’incitations à essayer de fusionner tout et n’importe quoi.

C’est vraiment amusant, et ce n’est que la surface de l’expérimentation loufoque qui vous attend dans Tears of the Kingdom.

Grand Prix d’Hyrule

Lien en véhicule volant dans Tears of the Kingdom

Dans Tears of the Kingdom, Link peut utiliser une nouvelle capacité appelée « Ultrahand » pour créer des véhicules en frappant des pièces comme des roues, des hélices et des fusées sur des objets inanimés. Que ce soit par voie terrestre, maritime ou aérienne, Link est désormais le maître des éléments d’Hyrule comme il ne l’a jamais été auparavant.

La façon dont cela se déroule réellement dans le jeu était quelque chose qui m’inquiétait avant la démo. Je ne savais pas si les pièces de véhicules seraient rares ou abondantes, et je ne savais pas non plus si lesdites pièces n’apparaîtraient que dans des endroits où Link en avait manifestement besoin pour résoudre un puzzle. Après avoir joué à Tears of the Kingdom, je peux dire avec une certaine confiance que vous pourrez utiliser beaucoup de véhicules dans ce jeu, partout.

Pour commencer, les pièces de véhicules susmentionnées ne manquent pas dans ce monde. Il y a littéralement des distributeurs de chewing-gums géants (vous devez sacrifier certains objets de votre inventaire pour les alimenter) autour d’Hyrule. Ils peuvent également être transportés dans votre inventaire. Si jamais vous avez besoin d’hélices ou de fusées, il y a de fortes chances que vous en ayez toujours quelques-unes sous la main.

Lien reliant la fusée à la plate-forme dans Tears of the Kingdom

Au-delà de cela, ils peuvent être attachés à ce que vous voulez. Il y a certains objets comme les plates-formes flottantes et les grandes ailes qui font des bases de véhicules naturelles, mais si vous voulez attacher un ballon et une fusée à un rocher, rien ne vous en empêche.

Ce genre de liberté s’est mélangé à merveille avec la mentalité moderne de Zelda « résolvez ce puzzle comme vous voulez » dans la courte démo à laquelle j’ai joué. Une section m’a fait essayer de passer d’une île céleste à une autre dans l’ordre. Il y avait l’itinéraire prévu, qui impliquait une île au milieu de la chaîne avec ses propres énigmes dessus. Et puis il y avait l’itinéraire que j’ai utilisé.

J’ai attaché un ballon, un émetteur de flammes sous le ballon, quelques fusées et un volant à une plate-forme. Cela a rapidement mal tourné, me laissant coincé sur un cube flottant sous l’île sur laquelle j’essayais de monter. Cependant, grâce aux pièces de véhicules dans mon inventaire, j’ai pu naviguer avec précaution et me rendre à la dernière île de la chaîne sans jamais mettre le pied sur l’île avant.

Ceci est un bac à sable plus grand et meilleur

Lien avec le bouclier de fusée dans Tears of the Kingdom

Sur la base de mon bref passage avec lui, Tears of the Kingdom semble être un autre bac à sable fascinant avec un ensemble de jouets beaucoup plus large avec lequel jouer que Breath of the Wild. Chaque fois que je me demandais si je pouvais faire quelque chose, la réponse était oui.

J’ai transformé un bouclier en lance-flammes. J’ai aussi transformé un bouclier en fusée personnelle. J’ai fusionné un morceau de minerai avec une flèche, ce qui m’a en quelque sorte tué instantanément, ainsi que l’ennemi que je combattais. Dans n’importe quel autre jeu, ce serait un moment de friction frustrant. Ici, c’était un peu hilarant d’humour burlesque. C’était la sauce secrète qui rendait Breath of the Wild si génial, et elle semble être totalement intacte ici.

J’ai aussi passé les jours depuis cette démo à penser à toutes les choses que je n’ai pas essayées. Je ne sais pas encore ce qui se passe quand on fusionne une fusée avec une épée, ou qu’on attache des hélices à un canon qui explose. Tout ce que je sais, c’est que vous pouvez faire ces choses.

Bien sûr, il y a beaucoup de questions sans réponse sur Tears of the Kingdom. Tous ces nouveaux pouvoirs pratiques rendront-ils le jeu trop facile à exploiter ? Il y avait des défis difficiles dans la démo, bien sûr, mais peut-être qu’ils ne seront pas aussi difficiles après 60 heures d’expérience.

Plus important encore, les joueurs utiliseront-ils tous ces nouveaux moyens pour finalement atteindre les mêmes fins que Breath of the Wild ? Bien qu’il ne soit pas raisonnable de demander à Nintendo de révolutionner une série phare deux fois en une décennie, il est raisonnable de vouloir quelque chose de plus que la boucle de gameplay d’escalade et de chasse au sanctuaire de Breath of the Wild. Si vous faites toutes les mêmes choses, juste avec des outils différents, cela pourrait être un peu dommage.

Nous aurons tous amplement le temps de trouver les réponses à ces questions et plus encore lorsque The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom sortira sur Nintendo Switch le 12 mai.

Nicolas est journaliste depuis 2014, mais avant tout passionné des jeux vidéo depuis sa naissance, et des nouvelles technologies depuis son adolescence.

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