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‘Ghostwire: Tokyo’ est une plongée troublante et pleine d’action dans le folklore japonais

Nicolas

Date de publication :

le

Faites attention et vous finirez « Ghostwire » avec plus de connaissances que lorsque vous avez commencé.

Ghostwire: Tokyo m’a rappelé de manière inattendue l’ancien et quelque peu profond jeu Xbox 360 Crackdown.

Cette version de 2007 trouve une boucle de jeu de base incroyablement collante en offrant aux joueurs une course libre dans une ville futuriste parsemée d’orbes de mise à niveau à collectionner. Plus vous ramassez d’orbes, plus vous pouvez sauter haut. Et des sauts plus hauts, à leur tour, facilitent l’arrachage d’encore plus d’orbes. Cela crée une sorte d’ambiance convaincante « juste une de plus », et c’est le même genre de chose que Ghostwire cloue également à sa manière.

Le développeur Tango Gameworks et son fondateur, le co-créateur de Resident Evil Shinji Mikami, ont créé ici un jeu qui parle le langage de l’horreur tout en se présentant comme un jeu d’action passionnant en monde ouvert. Vous courez et explorez. Vous percez un mystère qui s’est emparé de la ville de Tokyo. Vous combattez un assortiment de méchants surnaturels bizarres qui semblent sortir tout droit de films comme The Ring et The Grudge.

C’est une atmosphère troublante à coup sûr, mais le voyage est plus un voyage de puissance qu’une course rampante pour survivre. Notre héros Akito est l’un des derniers humains debout après qu’un brouillard mortel a enveloppé une partie de la ville et qu’une population de 250 000 habitants a disparu, Rapture-style. Nous ne savons pas au début pourquoi Akito a été épargné, mais cela a probablement quelque chose à voir avec KK, l’esprit bourru mais bienveillant qui fait du stop dans la conscience humaine.

Résoudre le mystère de ce qui est arrivé à Tokyo – qui est également maintenant envahie par des esprits appelés Visiteurs qui ressemblent à des créatures du mythe et du folklore japonais – est la priorité numéro un. Et tandis qu’Akito est un humain chétif, la présence de KK lui confère le pouvoir de sauver les âmes perdues de la population locale et d’arracher violemment le noyau brillant de chaque visiteur en maraude, le tuant efficacement.

C’est la pièce de sauvetage de l’esprit de ce puzzle qui évoque mes souvenirs de Crackdown. La version de Ghostwire de Tokyo est remplie de grappes flottantes d’énergie de l’âme qu’Akito, avec l’aide de KK, peut collecter à l’aide de poupées en papier talismaniques appelées katashiro. Au fur et à mesure que vous remplissez des katashiro et que vous les videz dans des cabines téléphoniques spécialisées qui emmènent les âmes en sécurité, vous gagnez de l’argent et des points d’expérience (XP) qui rechargent l’écurie de pouvoirs croissante d’Akito.

Une capture d'écran du jeu vidéo

Être capable de « passer au niveau supérieur » n’a rien de nouveau pour ce type de jeu vidéo, mais Ghostwire et Crackdown se ressemblent pour attacher la capacité d’Akito à devenir plus puissant directement au mouvement et à l’exploration. Le Tokyo corrompu surnaturellement est la véritable star de ce jeu, et en remplissant ses toits, ses ruelles et ses rues gardées par les visiteurs avec des grappes d’esprits brillants à sauver, Tango Gameworks a créé sa propre chasse au pouvoir convaincante « juste une de plus ».

J’apprécie également l’engagement de Ghostwire envers les représentations authentiques de la culture japonaise. Je n’ai jamais visité le pays moi-même, mais je suis sorti du jeu avec une compréhension beaucoup plus profonde de l’histoire mythique qui a façonné certains contours de sa culture locale. Une grande partie du mérite revient à l’écriture ici, avec des descriptions textuelles pour un élément, une menace ou un point d’histoire donné accompagné d’un bref aperçu du contexte historique. Mais c’est aussi juste la façon dont certaines idées de base sont présentées.

Prenez des grappins. Cet outil de mouvement incroyablement commun dans les jeux vidéo prend une forme d’un autre monde dans Ghostwire. Les cieux au-dessus de sa version de Tokyo sont remplis d’êtres ailés légendaires appelés tengu. Ce sont des esprits inoffensifs, volant simplement le long de chemins tracés, généralement près du toit d’un immeuble. Très tôt, Akito acquiert la capacité de tirer une fine chaîne d’énergie spirituelle qui attache un tengu à proximité et le tire à son niveau.

Fonctionnellement, la corde spirituelle d’Akito est un grappin, et ces tengu volants sont ses points d’ancrage. Mais l’habillage surnaturel construit autour de ces concepts mécaniques de base est une grande partie de ce qui fait que Ghostwire se démarque et se sent spécial. Cela s’étend encore plus loin à une gamme vertigineuse de quêtes secondaires facultatives qui se résument souvent à Akito aidant les esprits individuels à trouver la paix.

Là encore, c’est l’emballage qui ressort. La plupart des activités facultatives sont simples et directes – allez à un marqueur de carte, combattez toutes les menaces qui s’y trouvent, gagnez et récupérez vos récompenses – mais elles prennent toutes la forme d’histoires courtes imprégnées du folklore qui imprègne chaque pouce de Fil fantôme.

L’habillage surnaturel construit autour de concepts de base est une grande partie de ce qui fait que « Ghostwire » se démarque et se sent spécial.

Une première quête optionnelle met les joueurs au travail pour l’esprit d’une vieille femme qui, en tant qu’humaine, partageait sa maison avec un zashiki-warashi, un esprit adorablement espiègle dont on dit qu’il apporte la bonne fortune. Malheureusement, le propriétaire connard de la femme a réclamé l’esprit pour lui-même. On demande donc à Akito d’aller retrouver le moi spirituel du propriétaire et de le purger, libérant ainsi le zashiki-warashi de ses griffes.

Si vous suivez les étapes de la quête, le tout peut être terminé facilement, en moins de 10 minutes, et pour une récompense plus que modeste. Mais les véritables richesses de cette poursuite facultative sont les gains narratifs. En savoir plus sur le zashiki-warashi, aider l’histoire de cet esprit particulier à se dérouler et obtenir une réunion douce et touchante pour couronner le tout est une sorte de satisfaction simple.

C’est la même ambiance avec l’assortiment d’objets de collection qui peuvent être trouvés dispersés à travers la ville. Les reliques comme les cerfs-volants abandonnés ou les bandes vidéo « maudites », par exemple, sont accompagnées de descriptions textuelles (trouvées dans le menu « Base de données ») qui remplissent l’histoire et le contexte pour les joueurs qui ne sont peut-être pas profondément familiarisés avec le folklore japonais. C’est une question d’authenticité plus qu’autre chose; l’attention portée à ce genre de petits détails éducatifs rend le contenu facultatif de Ghostwire plus attrayant que ce à quoi je m’attendais.

Je souhaite juste que l’histoire et l’action soient proches de correspondre à l’énergie qui définit et alimente le rendu du jeu de Tokyo dans son ensemble. L’intrigue est tout simplement alambiquée. Suivre les rythmes narratifs est assez facile, mais les liens qui unissent Akito, KK et un redoutable masque Hannya-l’antagoniste du port est au mieux flou, ce qui en fait une résolution moins que satisfaisante à la fin.

Les quêtes principales elles-mêmes sont un peu inégales, avec trop de quêtes qui se résument à « va ici, tue ça ». Mais ils ne sont pas sans quelques balançoires. Plus d’une fois, la connexion d’Akito avec KK est rompue, le laissant relativement impuissant face aux menaces des visiteurs.

Ce genre de torsion mécanique est souvent un anathème pour les jeux qui sont construits autour de l’accumulation de puissance, comme celui-ci, mais cela fonctionne étonnamment bien ici. Au lieu de forcer les joueurs à être furtifs dans des conditions d’échec punitives, la plupart des moments solo d’Akito consistent à courir comme un enfer et à ne pas regarder en arrière. Cependant, les moments de saveur comme ceux-ci qui interrompent le rythme sont encore plus exceptionnels.

Une capture d'écran du jeu vidéo

Peu importait dans mon cas. Je m’amusais tellement à explorer et à créer ma propre petite tournée fantôme que toute difficulté à investir dans le voyage d’Akito a rapidement été abandonnée. J’ai fini le jeu, mais voir l’histoire jusqu’au bout était beaucoup moins satisfaisant que les découvertes individuelles que j’ai faites en cours de route.

Ghostwire hésite également lorsqu’il s’agit de livrer une action tendue. Les bases semblent bien faire les choses au début: vous vous battez en épuisant les défenses des visiteurs en utilisant les pouvoirs élémentaires d’Akito pour exposer leur noyau, qui peut ensuite être arraché en utilisant la même attache spirituelle qui sert également de grappin. Cela ne va jamais plus loin que cela.

Les ennemis que vous affrontez sont effrayants comme l’enfer, mais ils sont tous éliminés de la même manière. Les ennemis lents et percutants qui utilisent leurs parapluies comme boucliers et les enfants rapides et sans tête vêtus d’uniformes scolaires sont les premières menaces auxquelles vous êtes confronté, et ils tombent assez facilement. Mais plus tard, des menaces plus musclées comme le redoutable kuchisake et ses méchants ciseaux géants ne nécessitent pas beaucoup plus de complexité tactique. Ils subissent plus de dégâts avant qu’un noyau ne soit exposé, mais ce n’est pas plus compliqué que cela.

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Je suis finalement sorti de toute l’aventure en me sentant comme sa visite effrayante de Tokyo est le point. Mikami a souvent intégré des éléments de la culture japonaise dans son travail, mais c’est délibérément au premier plan ici. Ghostwire fait de la culture et du folklore locaux une partie intégrante de l’expérience d’une manière qui m’a surpris.

Il n’y a pas eu trop de jeux à succès dans ma vie où je suis parti en me sentant mieux informé sur le monde. Mais Ghostwire : Tokyo offre exactement cela. Pour toute lacune dans l’intrigue principale et une action prometteuse mais peu profonde, le mélange de plaisirs mécaniques et de sensations fortes cérébrales m’a tenu avidement sur le crochet pour une action plus troublante du début à la fin.

Ghostwire : Tokyo arrive sur PC et PlayStation 5 le 25 mars.

Nicolas est journaliste depuis 2014, mais avant tout passionné des jeux vidéo depuis sa naissance, et des nouvelles technologies depuis son adolescence.

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