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La magie inattendue d’une équipe Arya Stark-Bugs Bunny est le sweet spot de ‘MultiVersus’

Nicolas

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La magie inattendue d'une équipe Arya Stark-Bugs Bunny est le sweet spot de 'MultiVersus'

L’intensité du dessin animé de ‘Smash Bros.’ rencontre un multivers Warner Bros.

Smash Bros. via un multivers Warner Bros. ? Oui s’il te plaît.

Sur la base des premières apparitions, vous devriez vous attendre à l’inattendu lorsque des personnages de Game of Thrones, Looney Tunes et d’autres franchises populaires de Warner Bros. s’associent et se rassemblent dans le prochain MultiVersus de WB Interactive Entertainment. Le « combattant de plateforme » des développeurs de Player First Games est construit comme un bac à sable de jeu où des moments de jeu magiques émergent d’heureux accidents et de joueurs inventifs.

Prenez Bugs Bunny. Le wascally wabbit peut lancer un coffre-fort bloquant les projectiles sur le sol, mais c’est aussi un objet basé sur la physique qui peut être déplacé – ce qui signifie qu’un coup de poing peut le faire tomber sur d’autres joueurs. Arya Stark, quant à elle, entre sur le champ de bataille armée d’un couteau de lancer sur lequel elle peut se téléporter, même si un coéquipier – ou, disons, un coffre-fort de dessin animé – le touche.

« Bugs Bunny fera sauter le coffre-fort en l’air et (Arya) lancera le poignard et se téléportera vers le coffre-fort… puis le redirigera. » C’est Tony Huynh, directeur du jeu et co-fondateur de Player First, qui a parlé à Indigo Buzz avant un test alpha public fermé pour MultiVersus. « Tout le monde comprend ça, c’est très simple. »

Arya rediriger stratégiquement le coffre-fort de Bugs pendant qu’il navigue dans les airs, c’est comme piquer un volley-ball. Sauf qu’ici, le ballon est une lourde boîte en métal qu’il vaut mieux éviter pour l’équipe adverse, de peur d’être expulsée de l’arène de combat et du match.

Ce n’est pas un combo que l’équipe Player First a conçu, testé et intégré à MultiVersus avec un objectif. Arya Stark dopant le coffre-fort de Bugs Bunny est un exemple de « jeu émergent », qui décrit les résultats accidentellement impressionnants qui se produisent lorsque des systèmes de jeu ouverts, tels que la physique régissant les propriétés physiques du coffre-fort ou le tableau de bord alimenté par un couteau d’Arya, se mélangent de manière involontaire. façons.

C’est aussi un exemple de la façon dont le public encore minuscule des fans de MultiVersus a déjà surpris l’équipe de Player First. La synergie Arya-Bugs est quelque chose que les joueurs ont trouvé par eux-mêmes dans les deux tests super limités jusqu’à présent, ce qui représente environ 20 jours d’accès anticipé en direct au total. C’est une excellente nouvelle aux yeux du studio – c’est juste que MultiVersus fonctionne comme prévu.

« Les moments de travail d’équipe qui sont apparus ont été (sauvages) dans nos propres tests », a déclaré Huynh. « Les joueurs les ont trouvés lors de nos tests et c’est vraiment encourageant de voir que beaucoup de choses dont nous parlons depuis toutes ces années sont réellement réalisées et utilisées efficacement par les joueurs. »

Il y a plus de poids derrière la référence de Huynh à « toutes ces années » qu’on ne le pense probablement. Player First Games a été fondé sur l’idée exprimée dans le nom : « Le rêve a toujours été de créer des jeux centrés sur le joueur (aussi longtemps que) je suis dans l’industrie », a-t-il expliqué.

« Les moments de travail d’équipe qui se sont produits ont été sauvages lors de nos propres tests. »

Le profil de Huynh sur le site Web du studio se vante de ses 15 années d’expérience dans la contribution et la direction d’équipes en tant que « concepteur de combat et de systèmes » sur des jeux comme God of War 3, God of War : Ascension et League of Legends. Mais son premier amour pour le jeu ressemble plus à ce qui a directement inspiré MultiVersus.

« J’ai joué à beaucoup de jeux de combat. La communauté des jeux de combat est vraiment importante pour moi. C’est la raison pour laquelle je suis concepteur de combat », a-t-il déclaré. « Parce que je connais intimement ce genre, (je sais) il y a beaucoup de points faibles et ainsi de suite. » Il ne s’agit pas de ce qu’un autre jeu spécifique fait ou ne fait pas pour Huynh; c’est plus l’espace dans son ensemble, et l’idée que tant de jeux qui maintiennent le statu quo étouffent l’innovation pour le genre dans son ensemble.

« Nous sommes très délibérés sur ce que nous essayons de faire », a déclaré Huynh. « Nous essayons de choisir et d’analyser ce que sont réellement les mécanismes, puis (demandons-nous), ‘Est-ce que cela sert le joueur de la meilleure façon possible?' »

Cet état d’esprit a un impact sur le travail à tous les niveaux, même lorsque l’impact est invisible pour les joueurs de par sa conception. Les matchs en ligne MultiVersus utilisent le « rollback netcode », par exemple, ce qui réduit les perturbations causées par les problèmes de réseau.

Une capture d'écran de

Cela devient un peu technique, mais chaque image d’une fraction de seconde de l’action est cruciale dans un jeu de combat. Si nous supposons que MultiVersus fonctionne à 30 images par seconde, ce qui est le minimum idéal pour une expérience de jeu fluide, cela fait beaucoup d’informations à suivre pendant un match en ligne où les joueurs peuvent être dispersés à travers le monde.

Ainsi, lorsque le décalage menace d’interférer avec le déroulement d’un match, le netcode de restauration complète les informations manquantes en prédisant quels auraient été les prochains mouvements. (C’est beaucoup plus compliquémais c’est l’essentiel.) Mais le netcode de restauration est « coûteux », selon Huynh, donc tous les jeux de combat ne sont pas l’utilise.

Il y a aussi un désir de faire de MultiVersus une expérience plus conviviale et plus sociale que votre jeu de combat moyen. C’est pourquoi les éléments compétitifs sont construits autour du jeu en équipe et pourquoi des combattants spécifiques sont conçus pour des rôles de soutien.

« Nous changeons la formule, et les joueurs s’en rendent compte et ils l’utilisent comme un élément central du jeu. »

Reindog, un personnage original créé spécifiquement pour le jeu qui est présenté au cours du didacticiel, est doté d’une capacité d’attache qui peut sauver ses coéquipiers de la défaite ou leur donner un peu plus de liberté pour se défaire dans les airs. Cependant, l’attache ne dure pas éternellement, les équipes doivent donc communiquer et se coordonner pour l’utiliser efficacement.

« Ce sont les types de décisions que nous avons prises », a déclaré Huynh. « Où pouvons-nous nous améliorer ? Comment pouvons-nous atteindre autant de joueurs que possible et avoir cette courbe de maîtrise vraiment fluide jusqu’au bout ? »

La clé pour l’équipe Player First est de garder les choses accessibles. De nombreux jeux de combat s’appuient sur des combinaisons de boutons complexes et des personnages avec des alignements de mouvements extrêmement différents. Mais MultiVersus se rapproche ici des jeux Smash, avec des commandes uniques. Même si tous les combattants se comportent différemment et remplissent des rôles spécifiques axés sur l’équipe, les boutons sur lesquels vous appuyez pour vous déplacer, attaquer et utiliser des capacités restent les mêmes.

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La maîtrise se produit donc au niveau du combattant individuel, où vous apprenez à utiliser les commandes communes à tous dans le contexte de les faire fonctionner pour la suite de capacités spécifiques de Shaggy ou Tom et Jerry. C’est aussi le point idéal où l’expérimentation commence à se produire. Une fois que vous savez comment utiliser au mieux un combattant particulier, vous pouvez commencer à explorer les différentes façons dont ses capacités peuvent interagir avec d’autres combattants.

« C’est la base de base. Pas seulement les capacités individuelles, mais aussi, ce que vous faites d’un moment à l’autre devrait consister à jouer avec votre allié et à jouer en équipe », a déclaré Huynh.

C’est pourquoi, même avec le peu de tests en direct effectués jusqu’à présent, les joueurs participants ont réussi à surprendre et à ravir encore et encore les créateurs de MultiVersus, comme avec le combo Arya-Bugs. C’est l’endroit idéal pour ce genre de jeu bac à sable, propice à l’expérimentation.

« Cela me réchauffe le cœur », a déclaré Huynh. « Les choses que nous avons annoncées se produiront à travers le gameplay. Nous changeons la formule, et les joueurs s’en rendent compte et ils l’utilisent comme un élément central du jeu. »

MultiVersus arrive sur PC, PlayStation et Xbox en 2022.

Nicolas est journaliste depuis 2014, mais avant tout passionné des jeux vidéo depuis sa naissance, et des nouvelles technologies depuis son adolescence.

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