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Meta a une vision douce de la réalité virtuelle, mais c’est loin de la réalité pour le reste d’entre nous

Nicolas

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Meta a une vision douce de la réalité virtuelle, mais c'est loin de la réalité pour le reste d'entre nous

La technologie derrière Starburst, Butterscotch et Holocake semble délicieuse mais ne sera pas viable avant des années.

Jeudi la semaine dernière, Mark Zuckerberg a planté un drapeau dans le sable VR. S’adressant aux journalistes depuis une pièce décorée de décalcomanies de la Californie, du Montana et d’Hawaï (tous des États où il possède des maisons), Zuckerberg a dirigé un show-and-tell de la recherche et du prototypage VR de Meta. C’est, a-t-il dit, « ce qu’il faudra pour construire les écrans de nouvelle génération pour la réalité virtuelle et augmentée ».

Les noms des appareils – Starburst, Butterscotch, Holocake – étaient aussi rêveurs et délicieux que leur potentiel. Les prototypes ont été construits pour surmonter quatre éléments du système visuel humain – mise au point, résolution, distorsion et plage dynamique élevée – pour atteindre un niveau de réalisme visuel qui ne se distingue pas de la réalité. Meta appelle cela le « test visuel de Turing ».

Mais comme la réalité virtuelle, les appareils ne sont pas encore aussi réels qu’ils le paraissent. Bien que la technologie soit prometteuse, elle ne deviendra pas viable pour une utilisation par les consommateurs avant des années. Et Meta n’a fourni aucun détail sur le coût ou le calendrier, ni même sur les défis projetés concernant l’alimentation et le refroidissement de ces appareils.

Cela ne semble pas être le point. Plusieurs déclarations faites lors de la présentation ont laissé entendre la volonté de Meta de s’imposer comme étant en avance sur la concurrence.

« Je pense que nous sommes l’entreprise la plus sérieuse et la plus engagée à déterminer où la réalité virtuelle et la réalité augmentée doivent être dans 10 ans, quels sont les problèmes que nous devons résoudre, et à travailler systématiquement sur chacun d’entre eux. afin de progresser », a déclaré Zuckerberg. Et le directeur de la recherche sur les systèmes d’affichage de Reality Labs, Douglas Lanman, a déclaré fièrement : « Notre équipe est certaine que réussir le test visuel de Turing est notre destination et que rien en physique ne semble nous empêcher d’y arriver. »

Alors pourquoi partager cette technologie avec la presse maintenant, alors qu’elle est à des années d’être commercialisée ? En réponse à cette demande, la porte-parole de Meta, Kate Mitchell, a déclaré à Indigo Buzz que la société souhaitait que les décideurs politiques, les régulateurs, les développeurs et les chercheurs soient au courant des développements à venir. Mais la présentation a été présentée comme une « table ronde des médias » et, à notre connaissance, aucun décideur, régulateur, développeur et chercheur n’a été invité à cette présentation. Fais-en ce que tu veux.

Passons maintenant à la technologie. Vous trouverez ci-dessous les points à retenir de l’appel de 75 minutes, qui comprenait des présentations sur la mise au point, la résolution, la distorsion et la technologie à plage dynamique élevée de Zuckerberg, Lanman et le scientifique en chef de Reality Labs, Michael Abrash, le responsable du programme de recherche Marina Zannoli, le responsable de la recherche scientifique Nathan Matsuda et le chercheur scientifique Andrew Maimone.

Résoudre la mise au point avec Half Dome

Reality Labs a revisité la technologie varifocale Half Dome de 2017 pour expliquer comment leurs recherches pour améliorer la mise au point se sont développées. Cette technologie fonctionne comme l’autofocus sur un appareil photo : elle ajuste la clarté d’un objet en fonction de sa distance par rapport à vous. Les systèmes VR actuels ont une mise au point définie d’environ cinq pieds devant le porteur, ce qui signifie que les objets plus proches que cela restent flous.

La technologie varifocale entraîne moins de fatigue et une vision floue, une lecture plus claire et, selon les tests utilisateurs de Meta, est généralement préférée à la mise au point fixe de nos systèmes VR actuels.

La technologie a l’air géniale, mais elle a été présentée comme « prête pour les heures de grande écoute » en 2020 et n’a pas encore été intégré dans un casque Meta.

« Ça va être génial », a déclaré Zuckerberg. « Aussi difficile que soit de créer la première version de quelque chose, il peut souvent être encore plus difficile de l’intégrer à un produit d’expédition. Mais nous sommes optimistes que cela arrivera bientôt. « 

Résoudre pour la résolution avec Butterscotch.

Trois tests de vue, un pour chaque modèle de casque : le Rift, le Quest 2 et le Butterscotch.  Le caramel au beurre est nettement plus net que les deux autres.

Pour explorer comment la résolution affecte l’expérience, Meta a introduit un prototype de recherche appelé Butterscotch. Il offre une clarté époustouflante et une résolution suffisamment élevée pour que vous puissiez lire la ligne de vision 20/20 sur une carte des yeux en VR.

Le hic ? L’équipe de Reality Labs affirme que les panneaux d’affichage prenant en charge cette résolution rétinienne pour le champ de vision VR standard n’existent pas, de sorte que l’équipe a réduit le champ de vision à environ la moitié de celui de Quest 2.

Résolution de la plage dynamique élevée (HDR) avec Starburst.

Zuckerberg tient un prototype du Starburst entre ses mains.  Il est grand et maladroit, avec deux ventilateurs sur le dessus pour le refroidissement.

Pour atteindre des niveaux de luminosité nettement plus élevés, Meta a créé ce qu’ils croient être le premier système HDR VR.

« La recherche a montré que le nombre préféré pour la luminosité maximale sur un téléviseur est de 10 000 nits », a déclaré Abrash, en utilisant la métrique technique de mesure. Les écrans de télévision HDR modernes culminent à environ plusieurs milliers de lentes. Le niveau maximum de nit dans Quest 2, en comparaison, est d’environ 100. Ils n’ont pas noté le nombre de nits dont Starburst était capable, mais le prototype est si lourd qu’il nécessite deux poignées externes pour le maintenir en place et est « extrêmement peu pratique ». a noté Zuckerberg.

Tout assembler avec le Holocake 2

Un profil latéral de Holocake 2, qui est noir avec des jantes en forme de lunettes argentées.

Tous ces développements sont réunis dans un prototype de casque entièrement fonctionnel que Meta appelle le Holocake 2. Il est élégant, plus proche des lunettes que les systèmes imposants que nous utilisons actuellement, et il exécute n’importe quel PC VR, titre ou application existant.

Les grosses lentilles incurvées du Quest 2 ont été remplacées par une lentille holographique, qui est nettement plus plate mais affecte la lumière entrante de la même manière. L’ajout de la technologie de réflexion polarisée, également connue sous le nom d' »optique pancake », réduit la distance nécessaire entre l’écran et l’œil, ce qui signifie que le casque physique est plus fin.

« À notre connaissance, (Holocake 2) possède l’optique la plus compacte de tous les casques de classe Quest 2 et (est) le premier à avoir une optique holographique », a déclaré Maimone.

Zuckerberg est assis sur un banc avec le casque Holocake 2.

La source de lumière nécessaire pour obtenir ce cadre fin ? Les lasers (les casques VR d’aujourd’hui n’utilisent que des LED), mais trouver des lasers aux « performances, tailles et prix » nécessaires est un défi, dit Abrash.

« Honnêtement, à ce jour, le jury n’a toujours pas trouvé de source laser appropriée. Mais si cela s’avère réalisable, il y aura une voie claire vers des écrans VR de type lunettes de soleil », déclare Abrash.

D’autres défis pour mettre Holocake entre les mains du consommateur ? Meta dit que c’est connecté au PC, donc ce n’est pas un appareil autonome comme le Quest. Et il n’a pas été mentionné que Holocake 2 pourrait prendre en charge la focale variable et le suivi des yeux.

Le combo lentille réfractive et écran de Quest 2 est à gauche, l’itération de lentille crêpe au milieu, et le combo lentille holographique et laser de Holocake 2 à droite.

Un schéma de trois yeux devant trois combinaisons de lentilles différentes.

Le mirage du lac Mirror

Un concept de réalité mixte appelé Mirror Lake, présenté comme un rendu semblable à des lunettes, combine la technologie Holocake avec un suivi oculaire multi-vues, des modules électroniques à focale variable, une technologie de passage et des accessoires de prescription minces (pour éliminer le besoin de lentilles ou lunettes). Il dispose également d’un affichage inversé qui « permet aux personnes à proximité de voir une représentation numérique réaliste des yeux et du visage du porteur du casque ».

Cela semble incroyable, mais cela n’existe pas encore. « Ce concept de Mirror Lake est prometteur », a déclaré Maimone. « Cela changera la donne pour l’expérience visuelle VR », déclare Abrash.

Mais nous ne le verrons pas avant des années.

Alors pourquoi Meta a-t-il organisé cette grande présentation pour la presse ? Je parie qu’ils cherchent à devancer un concurrent comme Apple, en espérant pouvoir pointer vers ces prototypes et dire « nous l’avons fait en premier » alors que d’autres déploient une technologie similaire.

Au fait, nous avons demandé à la porte-parole de Meta, Kate Mitchell, à quoi ressemblerait un Holocake. Sa réponse ? « Ça a le goût du futur. »

Nicolas est journaliste depuis 2014, mais avant tout passionné des jeux vidéo depuis sa naissance, et des nouvelles technologies depuis son adolescence.

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