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‘The Quarry’ trouve de nouvelles façons d’appuyer sur notre compréhension de l’horreur

Nicolas

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'The Quarry' trouve de nouvelles façons d'appuyer sur notre compréhension de l'horreur

Will Byles de Supermassive Games s’intéresse au cinéma et à l’espièglerie de l’horreur alors que le successeur du réalisateur « Until Dawn » arrive.

Les films d’horreur sont le véhicule le plus sûr que nous ayons pour jouer et affronter nos peurs. Nous aimons avoir peur, mais nous aimons aussi crier sur les personnages à l’écran et leur dire comment faire face à une terreur écrasante – pour le meilleur ou pour le pire.

C’est pourquoi le joyau de 2015 de Supermassive Games, Until Dawn, a été un tel succès. Il a puisé directement dans notre côté ludique avec le genre en le transformant en un véritable jeu vidéo. Maintenant, cette équipe basée au Royaume-Uni est de retour avec de nouveaux rebondissements sur l’idée de The Quarry.

« Pour la plupart, les gens dans les films d’horreur font des trucs qui (vous obligent à) dire : « Eh bien, ne faites pas ça. C’est stupide. N’allez pas dans le grenier. Et si la lumière ne marche pas, allez-y ». de retour demain matin !’ Donner aux gens le choix est hilarant. » C’est le réalisateur d’Until Dawn et de The Quarry, Will Byles, qui s’est entretenu avec Indigo Buzz avant le nouveau jeu. Il sait très bien depuis la version précédente que donner aux joueurs les outils nécessaires pour renverser les conventions de genre est une formule gagnante.

C’est une approche de conception qui a fonctionné pour Supermassive en grande partie parce que les personnes qui se lancent dans ces jeux ont tendance à apprécier l’horreur et connaissent déjà les règles de base du genre. Ils ont eu cette expérience de première main de vouloir qu’un personnage fasse des choix différents, que ce soit crié dans un théâtre ou espéré anxieusement en silence. Ainsi, le pitch de base de jeux comme Until Dawn et The Quarry vous donnant une influence directe sur qui vit et meurt est très attrayant.

Ce n’est pas non plus nécessairement quelque chose qui fonctionnerait de la même manière ou aurait un impact similaire dans un autre genre. Byles connaît bien les nombreuses saveurs différentes de l’horreur qui existent aujourd’hui – il a nommé des classiques extrêmement différents comme le vendredi 13, The Conjuring et Alien pendant notre conversation – et bien qu’il reconnaisse volontiers qu’il existe de grandes différences définissant chacun à part, il y a une « essence » fondamentale qui les relie tous.

« Cela se situe en dehors du cinéma normal », a-t-il déclaré. « Le truc avec l’horreur, c’est qu’à chaque fois que je le regarde, je suis très excité à l’avance. C’est presque comme si je devais me défier un peu pour le faire. »

L’effort mental qu’il faut pour entrer dans cet espace mental de vouloir avoir peur signifie également que les personnes qui aiment et recherchent ces expériences comprennent les mécanismes de leur fonctionnement, au moins à un certain niveau.

« Bizarrement, cela fonctionne bien pour la façon dont j’essaie de m’adapter (horreur pour les jeux) », a déclaré Byles à propos de la familiarité du public avec les tropes d’horreur. « Il y a un langage que tout le monde connaît en quelque sorte. C’est vraiment utile de savoir qu’il y a beaucoup de clichés, beaucoup de choses archétypales. »

Byles a souligné un exemple de cela de The Quarry, un endroit appelé « The Harbinger Motel ». Il porte ce nom, a-t-il dit, « parce qu’il y a toujours un signe avant-coureur, il y a toujours un personnage Achab qui sait tout ce qui se passe ».

Le truc avec l’horreur, c’est qu’à chaque fois que je le regarde, c’est presque comme si je devais oser le faire.

L’horreur est inondée de vanités génériques comme la présence récurrente d’une figure omnisciente, ou le trope de la « dernière fille » dans lequel la seule survivante de l’histoire est une femme vertueuse ou du moins rédemptrice. Et cela ne mentionne même pas la révolution que la franchise Scream a déclenchée lorsqu’elle a explicitement reconnu les règles qui guident les films d’horreur tout en les renversant activement. Les fans du 21e siècle sont conscients du fonctionnement de l’horreur.

« Il y a tous ces types de personnages archétypaux et aussi un ensemble de règles très, très connu. Savoir que les gens le sauront et ensuite s’amuser avec ça (dans un jeu vidéo où le choix compte) est vraiment très amusant », a déclaré Byles.

La subversion des attentes d’Until Dawn est ce qui a rendu son histoire si efficace. Avant même sa sortie, le marketing avait préparé le terrain pour des frayeurs dans la veine du « porno de torture » (pensez: Hostel ou films Saw des derniers jours), comme une première démo mettant en vedette la star Hayden Panettiere vêtue d’une serviette de bain et fuyant un redoutable poursuivant.

La promesse de ces bandes-annonces et de ces premiers looks tient également. C’est toute l’ambiance de la première moitié de l’histoire. Mais ensuite, vous atteignez un moment de simulation qui bouleverse complètement notre compréhension de ce qui se passe réellement, et le langage du genre change subtilement, sensiblement.

C’est une astuce astucieuse qu’Until Dawn tire; le genre de moment de « merde sacrée » vraiment choquant que seules les meilleures histoires, interactives ou autres, ont tendance à offrir. Le méchant s’avère être tout autre chose, et les mystères macabres qui remplissent la première moitié du jeu sont supplantés par une sorte de peur plus primitive et animale.

L’histoire de la carrière a ses propres surprises, mais elle bénéficie également des leçons de gameplay et de conception que Supermassive a apprises depuis 2015. Adoptez l’approche unique du studio en matière de multijoueur en ligne (qui est reporté au 8 juillet), Par exemple. Jusqu’à sept joueurs se connectent pour regarder une session hébergée, puis votent sur des choix déterminants pour le jeu, la majorité décidant de la voie à suivre.

Une capture d'écran du jeu vidéo

Tout aussi intrigant est le « Mode Film » de The Quarry, qui vous permet de configurer efficacement le jeu pour jouer sur le pilote automatique. Il existe des options larges et étendues pour regarder des parties où « tout le monde vit » ou « tout le monde meurt » (il existe également une option « gorefest »). Mais ceux-ci sont accompagnés d’une « chaise de réalisateur » plus impliquée, qui vous permet de personnaliser un film d’horreur personnel en définissant comment les personnages se comporteront dans diverses situations, comme lorsqu’ils sont en conversation ou sous pression.

« Une fois que vous avez défini tout cela, vous appuyez sur play et Dieu sait ce qui va se passer », a déclaré Byles. « Personne ne le saura. Je n’ai aucune idée de comment cela va se dérouler car il y a tellement de variables. »

C’est une sorte de drôle de dynamique en boucle, la façon dont The Quarry permet au joueur d’endosser le rôle de directeur de fauteuil. Vous pouvez jouer activement, comme nous l’avons fait dans Until Dawn, ou vous pouvez modifier les paramètres au début pour définir le type de film d’horreur que vous voulez voir, puis vous asseoir et crier.

The Quarry est disponible sur PC, PlayStation et Xbox le 10 juin.

Nicolas est journaliste depuis 2014, mais avant tout passionné des jeux vidéo depuis sa naissance, et des nouvelles technologies depuis son adolescence.

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