Revue pratique de Meta Quest 3 : pourquoi c’est bien meilleur que Quest 2
Réparer la VR en vous retirant de la VR.
La quête de Meta visant à offrir des expériences VR autonomes de haute qualité à des prix quelque peu abordables pourrait toucher à sa fin.
Bien sûr, ce n’est pas parce que l’entreprise va arrêter de produire des casques ou quoi que ce soit du genre. Je dis cela parce que j’ai pu essayer le nouveau casque Meta Quest 3 lors d’un événement de presse relativement court il y a quelques semaines et c’est de loin le plus impressionné que j’ai été par les efforts matériels de Meta jusqu’à présent. Même en gardant à l’esprit que l’espace de démonstration a été aménagé de manière aussi idéale que possible pour une utilisation en réalité virtuelle, il y a tellement de choses dans le Quest 3 qui fonctionnent d’une manière que la réalité virtuelle n’a pas encore fait.
Et honnêtement, la chose la plus impressionnante à propos du Quest 3 est la façon dont il vous permet de sortir de la réalité virtuelle sans retirer le casque. Allons creuser.
Je ne fais que passer
Au premier coup d’œil, le Quest 3 se démarque immédiatement de son prédécesseur de 2019 avec un profil global plus fin et tout un tas d’objectifs de caméra à l’avant du casque. Nous verrons ce qu’ils font dans un instant, mais d’abord, voici quelques spécifications de base que vous devez connaître :
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Deux écrans LCD à une résolution de 2064 x 2208 avec des taux de rafraîchissement de 90 Hz
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Processeur Snapdragon XR2 Gen 2
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8 Go de RAM
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Stockage de 128 Go ou 512 Go
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Deux caméras RVB avec un capteur de profondeur pour un passage en couleur
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2 à 3 heures d’autonomie, identique à celle du Quest 2
Sans danser plus longtemps, les caméras embarquées qui fournissent un relais en couleur (ou la possibilité de voir le monde autour de vous en couleur tout en portant le casque) sont aussi proches d’un changement de jeu que toute autre chose sur le Quest 3. Sur Quest 2, la fonction passthrough produisait une image en noir et blanc assez moche qui n’était utile que pour dessiner une aire de jeu dans votre pièce. Ce n’était pas quelque chose avec un réel potentiel de RA et ce n’était certainement pas quelque chose que vous vouliez utiliser plus que vous n’étiez obligé de l’utiliser.
Mais avec Quest 3, vous pouvez naviguer confortablement dans une pièce et même avoir une conversation avec quelqu’un tout en portant le casque. C’est aussi simple que d’appuyer deux fois sur le côté droit du casque, ce qui active et désactive le relais à tout moment. Tout cela grâce aux caméras susmentionnées, capables de recréer numériquement l’espace autour de vous avec une netteté et une clarté assez impressionnantes. Un avantage appréciable est que la numérisation de l’aire de jeu a été considérablement simplifiée et améliorée ; au lieu de tracer manuellement une limite autour de vous, vous pouvez désormais simplement regarder autour de la pièce et le Quest 3 scanne automatiquement l’espace de jeu et détecte même les meubles pour vous.
Je veux m’arrêter une seconde et mentionner une mise en garde majeure, à savoir que l’espace de démonstration que j’ai utilisé était parfaitement entretenu pour le Quest 3. Les meubles étaient peu répartis, ce qui ne serait pas le cas dans mon petit appartement de Brooklyn. Je n’ai aucun moyen de savoir dans quelle mesure l’analyse des pièces du Quest 3 fonctionne dans des environnements plus encombrés. Je peux seulement dire que, dans la démo limitée qui m’a été donnée, cela a fonctionné de manière extrêmement fluide.
Quant à la façon dont ces effets ont créé des expériences VR/AR comme les jeux vidéo, je n’en ai eu qu’un avant-goût mineur, mais j’en suis reparti avec un sentiment positif. Une démo AR était un simple jeu multijoueur appelé BAM ! où un autre participant et moi contrôlions de minuscules petits robots sur une arène flottante qui apparaissait dans la pièce en face de nous. Nous pourrions utiliser les contrôleurs du Quest 3 (qui sont très similaires à ceux du Quest 2, sans l’anneau étrange autour des mains) pour redimensionner l’arène en temps réel, et grâce au passthrough, je pouvais voir tout ce qui se passait autour de moi pendant que je jouais. un jeu dans un foutu casque.
J’ai également pu essayer une démo solo plus impressionnante appelée First Encounters, qui impliquait de tirer sur de mignons petits extraterrestres avec deux pistolets laser alors qu’ils envahissaient la pièce autour de moi. Les extraterrestres se cachaient derrière des meubles et je pouvais les détecter grâce à l’audio spatial intégré du Quest 3 tout en discutant avec le préposé à la démo, ce qui est cool. Si je filmais les « murs » virtuels autour de moi, ils se briseraient et le véritable espace de démonstration autour de moi se glisserait dans le monde du jeu.
La RA n’est évidemment pas nouvelle du tout, mais les nouvelles fonctionnalités de passthrough du Quest 3 permettent des expériences vraiment intéressantes que le Quest 2 ne pouvait tout simplement pas faire. Ma seule préoccupation est que les choses que j’ai vues étaient de brèves petites démos techniques qui ne sont cool qu’une seule fois. Le défi à long terme de Meta avec les casques Quest a donné à des gens comme moi une raison de continuer à mettre le casque après la disparition de la nouveauté initiale. Peut-être que le Quest 3 peut fournir cette raison avec ses nouvelles fonctionnalités AR, mais je devrai d’abord voir des cas d’utilisation plus substantiels.
La partie VR elle-même est bien aussi
En ce qui concerne les expériences VR sans passage, le Quest 3 a encore une fois fonctionné admirablement lors de sessions de démonstration limitées, mais n’a pas offert beaucoup d’innovation énorme.
Les principales choses à savoir sont que les objectifs du Quest 3 ont une résolution bien supérieure à celle du Quest 2 et que le processeur à l’intérieur du casque est également beaucoup plus puissant. Tout semble beaucoup plus net et plus agréable que dans l’ancien casque, et les comparaisons de jeux côte à côte que Meta m’a montré incluaient un niveau de détail et de qualité de texture nettement plus élevé dans les versions de jeux Quest 3. Ce n’est pas tout à fait le niveau PS5, mais c’est bien mieux qu’avant.
Meta a également mis à jour les contrôleurs Touch (ils s’appellent maintenant Touch Plus), supprimant l’étrange boîtier en forme d’anneau qui définissait esthétiquement le modèle précédent. Pour autant que je sache, la disposition des boutons n’a pas été sensiblement modifiée. Le plus grand changement concerne les nouveaux capteurs haptiques dans les deux contrôleurs qui permettent des sensations amusantes et grondantes lorsque vous faites des choses comme tirer le cordon d’un arc.
Le contrôleur DualSense de Sony pour PS5 est toujours le porte-étendard de l’haptique de jeu immersive dans mon livre, et l’inclusion d’une fonctionnalité similaire dans Quest 3 est certainement quelque chose dont je ne me plaindrai pas.
Mon bref passage avec le Quest 3 m’a certainement laissé confiant que le produit final sera (à tout le moins) meilleur que le Quest 2, mais il y a quelques sujets de préoccupation. Le premier est le prix ; le modèle 128 Go coûte 500 $ et le modèle 512 Go coûte 650 $. C’est bien plus que le prix de lancement de 300 $ du Quest 2. Les innombrables améliorations matérielles apportées par Meta justifient sans doute la hausse des prix, mais le Quest 2 pourrait encore être un meilleur rapport qualité-prix pour ceux qui sont plus curieux de la réalité virtuelle.
Mon autre gros problème avec Quest 3 est la durée de vie de la batterie, qui, selon le personnel de Meta, est à peu près la même que celle de Quest 2. Cela signifie que vous aurez environ deux ou trois heures d’utilisation en fonction de ce que vous faites avant. doit recharger à nouveau. Tel est le coût des affaires lorsqu’il s’agit de VR sans connexion, je suppose.
Mais dans l’ensemble, Meta a clairement identifié certaines faiblesses clés du Quest 2 et les a transformées en points forts avec le Quest 3. Cela ne déclenchera peut-être pas une révolution VR, mais cela fera une bien meilleure impression pour les débutants que le Quest. 2 l’ont fait, au moins.