Combien de personnes achètent réellement des disques de jeux physiques de nos jours ?
Le 1er juillet 2026, Sony a annoncé que la production de disques physiques prendrait fin en janvier 2028, clôturant ainsi un chapitre de la division de jeux vidéo de longue date de l’entreprise. Depuis que la première PlayStation est arrivée dans les magasins en 1994, les jeux sont disponibles sur disques, mais cela a lentement changé au cours des deux dernières décennies. À mesure que le stockage numérique est devenu moins cher, de plus en plus de jeux sont publiés sous forme numérique, permettant aux joueurs de simplement télécharger ce qu’ils veulent et d’y jouer sur leurs consoles.
L’annonce de Sony a provoqué une réaction immédiate de la part de la communauté des joueurs, qui a hésité à l’idée que les supports de jeux physiques appartiennent au passé. Cela est dû à plusieurs facteurs, le moindre étant la possibilité de recouvrement. La véritable préoccupation vient de la propriété, car « acheter » un jeu numérique ne transfère pas réellement la propriété à la personne qui l’achète, mais fournit plutôt une licence pour son utilisation, le laissant entre les mains de l’entreprise si les droits changent et que ces téléchargements doivent être révoqués. Cela s’est produit au fil des années avec les films et les jeux, ce qui inquiète de nombreux joueurs.
Pourtant, alors que les médias numériques sont aussi courants qu’en 2026, lorsque Sony a fait son annonce, cela soulève la question : « Combien de personnes achètent réellement des disques de jeux physiques de nos jours ? C’est juste; la plupart des jeux disponibles sur disques peuvent être tout aussi facilement achetés sous forme numérique, laissant au consommateur le soin de prendre cette décision. Une enquête YouGov de juin 2026 a révélé qu’une plus grande partie des joueurs, environ 51 %, préfèrent les disques physiques, mais les données de ventes ne reflètent pas cela. Il s’avère que le pourcentage de joueurs qui achètent des disques physiques diminue d’année en année. La décision de Sony n’a donc pas été prise en vase clos, car elle reflète les dépenses des consommateurs.
Ce qu’indiquent les numéros d’achat du disque physique
Même s’il n’est pas clair combien de joueurs préfèrent les jeux physiques aux jeux numériques, les dépenses indiquent que les premiers sont en diminution. En 2025, les ventes de nouveaux jeux physiques ont chuté de 11 % par rapport à l’année précédente, selon l’analyste de l’industrie du jeu Matt Piscatella (via GameSpot). En termes d’argent dépensé aux États-Unis en jeux, les ventes de nouveaux jeux physiques ont atteint 1,5 milliard de dollars en 2025. Le montant total dépensé par les consommateurs était de 52,4 milliards de dollars, donc avec seulement 1,5 milliard de dollars de copies physiques, cela place le pourcentage des ventes totales à seulement 2,86 %.
Pour Sony, qui compte aujourd’hui parmi les plus gros vendeurs de jeux vidéo sur le marché, 2,86 % des ventes totales est incroyablement faible. Le coût de fabrication et de distribution des jeux physiques a probablement poussé Sony à prendre sa décision étant donné la fraction de joueurs qui achètent encore des supports physiques. Ajoutez à cela le coût du matériel nécessaire dans les consoles pour lire ces disques, et c’est une autre raison pour laquelle Sony veut arrêter de les fabriquer. Les coûts de tous les composants informatiques augmentent, c’est pourquoi les prix des consoles continuent de connaître des hausses de prix.
L’élimination des lecteurs de disque contribuerait à réduire le prix global de la prochaine PlayStation 6. Les fabricants de consoles comme Sony produisent déjà des appareils uniquement numériques, et ils sont beaucoup moins chers que leurs homologues à lecture de disque. Sony n’est que la première grande entreprise à franchir cette étape, mais ce ne sera probablement pas la dernière. Le même jour que l’annonce de Sony, Microsoft a dévoilé son programme de conversion de disque en numérique, suggérant qu’il envisageait lui aussi d’abandonner les supports physiques pour sa Xbox de nouvelle génération.
