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The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est un délicieux mélange d’audace et de familiarité

Pierre

Date de publication :

le

The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est un délicieux mélange d'audace et de familiarité

C’est comme faire du vélo, seul le vélo casse parfois et il faut en construire un nouveau.

Avertissement : cette critique traite des principaux éléments du monde et du gameplay de Tears of the Kingdom qui ne figuraient dans aucune des bandes-annonces. Si vous ne voulez pas être gâté, arrêtez de lire et sachez simplement que le jeu est génial.

Au début de mes 70 heures (et plus) avec The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, j’ai rencontré une séquence qui résumait assez bien ce qu’est ce jeu.

C’était, en substance, une très longue séquence de plate-forme. Link et un compagnon PNJ (l’un des nombreux que vous pouvez avoir dans ce jeu) ont dû se frayer un chemin à travers un gant d’îles célestes et de navires flottants pour accéder à un donjon. Ce fut une demi-heure de jeu passionnante qui impliquait de trouver des moyens créatifs de faire face au froid, de construire des ballons à air chaud, de monter à travers les plafonds et de fusionner des épées avec d’autres épées pour créer des épées plus longues et plus puissantes.

À bien des égards, il ressemblait au séminal Breath of the Wild de 2017, et à bien d’autres égards, ce n’était pas le cas. Tears of the Kingdom est toujours un terrain de jeu physique chaotique, mais c’est à certains égards plus aéré et plus convivial, et à d’autres encore plus punitif que son prédécesseur. À certains égards, il semble très familier, et à d’autres, il s’agit d’un tout autre type de jeu.

Plus important encore, Tears of the Kingdom est à l’aise de ne pas essayer de jouer l’un des plus grands jeux de tous les temps. Plutôt que de réinventer la réinvention, ce jeu s’appuie dessus de manière fascinante, jouant avec votre affection pour le monde de Breath of the Wild tout en trouvant des moyens de choquer et de surprendre, à la fois au-dessus et au-dessous d’Hyrule.

Vous pensez connaître ce jeu…

Aux premières heures de Tears of the Kingdom, j’ai été frappé par la ressemblance avec Breath of the Wild. Quelques heures après le début du jeu et je chassais des sanctuaires, cuisinais de la nourriture, manquais d’endurance et mourais à plusieurs reprises. C’est le premier jeu Zelda sur console en près de 25 ans à avoir le même style artistique, la même interface utilisateur et le même protagoniste que le jeu précédent.

Compter avec cela a nécessité quelques ajustements, pour être honnête. Il est difficile de secouer l’attente que ce jeu devrait révolutionner le genre d’action-aventure en monde ouvert (ou réinventer la série Zelda) de la même manière que Breath of the Wild. Je ne suis pas sûr que ce sera le cas, et franchement, je ne pense même pas qu’il soit raisonnable de s’attendre à cela.

Nintendo n’a pas gâché la boucle principale cette fois-ci. Vous passerez encore des dizaines d’heures à chercher des sanctuaires afin de pouvoir améliorer votre jauge d’endurance. Vous devrez toujours déchiffrer les montagnes et les falaises pour trouver de précieux points d’appui lorsque vous tenterez de les escalader à mains nues. Et votre meilleure arme se brisera inévitablement au milieu d’un combat, vous obligeant à utiliser quelque chose que vous préféreriez vraiment ne pas utiliser.

Il y a certainement eu des moments au début de ma partie où je me suis demandé quand les surprises se présenteraient. Breath of the Wild était tout au sujet du frisson de tourner un coin ou de grimper une colline pour trouver quelque chose auquel vous ne vous attendiez pas. Maintenant, vous savez en quelque sorte à quoi vous attendre. Même avec les sanctuaires prenant une nouvelle esthétique et les quêtes secondaires étant beaucoup plus impliquées et intéressantes maintenant, cela ne change pas que vous essayez toujours de résoudre un grand nombre des mêmes problèmes que la dernière fois.

Au début, Tears of the Kingdom ressemble même à une réaction aux critiques les plus sévères de certains joueurs sur le jeu précédent. Il existe de nouvelles façons de gérer la durabilité des armes et de ne pas pouvoir grimper sous la pluie. Les tours qui lancent Link dans le ciel permettent de se déplacer beaucoup plus rapidement dans Hyrule et de repérer les sanctuaires. L’histoire principale vous fournira plus ou moins l’équipement dont vous avez besoin pour survivre dans des environnements difficiles.

… Mais vous ne le faites pas.

Capacité Ultrahand dans Tears of the Kingdom

Il est donc encourageant que Tears of the Kingdom trouve en effet une identité et une friction uniques qui lui sont propres. Les noms sont les mêmes, mais les verbes sont différents. Très différent, de manière passionnante et inventive.

Les quatre nouvelles capacités de Link (Fuse, Recall, Ascend et Ultrahand) sont les verbes, dans ce cas, et je les aime beaucoup. La fusion d’armes est la solution susmentionnée au « problème » de durabilité, car une arme à fusion se réinitialise automatiquement et améliore sa durabilité. Ascend est un moyen plus rapide de voyager verticalement que de grimper, tant qu’un plafond est disponible. Le rappel peut également l’être, car vous pouvez inverser le temps sur des objets en mouvement, comme des chutes de roches dans le ciel.

Mais Ultrahand est l’ajout mécanique le plus fou de tous. Il a été commercialisé comme un moyen de construire des véhicules, mais être capable de déplacer et d’attacher par télékinésie n’importe quel objet avec de la physique à n’importe quel autre objet avec de la physique a un effet profond sur la résolution de problèmes.

Au début, j’avais besoin de monter au sommet d’un plateau dont les murs étaient trop glacés pour être escaladés. Faute de solution évidente, j’ai coupé quelques arbres, j’ai attaché les bûches bout à bout et je les ai appuyées contre le mur glacé au seul endroit où la physique les maintiendrait en place. Juste comme ça, j’avais un escalier de fortune qui fonctionnait à peine. Je ne sais toujours pas si c’était la bonne façon de résoudre ce casse-tête.

Ces quatre capacités fonctionnent de concert pour que l’action instantanée de Tears of the Kingdom se démarque de l’un des plus grands jeux jamais créés. Utiliser la fusion pour faire rentrer les flèches sur les ennemis ou faire exploser votre bouclier lorsqu’il est touché ajoute une tonne de nouvelles couches amusantes à combattre, et les ennemis peuvent le faire aussi. Le rappel est également une façon stupide de jouer avec les ennemis qui lancent des projectiles, et Ascend vous oblige à penser plus verticalement aux structures artificielles et aux caractéristiques naturelles.

Link conduisant un véhicule terrestre dans Tears of the Kingdom

Et tout cela avant même d’arriver à la construction du véhicule. Construire des engins branlants à partir de pièces détachées trouvées dans le paysage hyruléen est un délice. Les développeurs ont également vraiment pensé à tout. Il y a apparemment des dizaines de pièces disponibles qui peuvent tout faire, de la propulsion d’un avion à la création d’un trébuchet, et probablement beaucoup d’autres choses que je n’aurais jamais pensé faire.

Les véhicules, bien sûr, recontextualisent également le monde de manière vivifiante. Quelque chose qui aurait été carrément inaccessible dans Breath of the Wild n’est plus qu’à un trajet en avion. Construire un petit hydroglisseur merdique et le piloter sur une rivière, c’est toute une ambiance, mec. C’est juste un moment groovy pour fabriquer la pire petite voiture du monde, attacher un faisceau laser à l’avant et l’emmener dans les rues méchantes d’Hyrule.

Oh, et les méchants utilisent aussi des véhicules. C’est là que les choses deviennent vraiment intéressantes – mais je vous laisse le soin de voir cela par vous-même.

Des surprises au-dessus, en dessous et autour d’Hyrule

Comme cela a déjà été révélé dans le marketing, Tears of the Kingdom réutilise le même monde ouvert de Breath of the Wild. Les Rito vivent toujours au nord-ouest, le Désert Gerudo est toujours au sud-ouest, la Montagne de la Mort est toujours au nord-est, etc. Chaque région a changé de manière substantielle, mais la géographie et la topographie de base n’ont pas changé.

C’est impressionnant, alors, qu’Hyrule se sente comme un endroit très différent de la façon dont il a été décrit dans Breath of the Wild. Dans ce jeu, Hyrule était un royaume maintenu par du ruban adhésif et des rêves 100 ans après une apocalypse démoniaque. Dans Tears of the Kingdom, il y a un vrai esprit de communauté et de construction.

Différentes races travaillent ensemble pour reconstruire Hyrule, pièce par pièce. Les pièces de construction jonchent le royaume, remplissant le double rôle de donner des jouets Link pour jouer et de représenter thématiquement les efforts de reconstruction après les événements de Breath of the Wild. Entre cela et les nouveaux mécanismes de compagnon auxquels j’ai fait allusion plus tôt, c’est un jeu décidément moins solitaire que son frère aîné.

Liez le parachutisme sur l'île céleste dans Tears of the Kingdom

Vous savez également d’après les bandes-annonces qu’il y a maintenant un tas d’îles célestes au-dessus d’Hyrule. D’après le marketing, on pourrait penser que c’était la fin. En effet, les îles célestes ajoutent une nouvelle couche d’exploration passionnante, avec de nombreuses surprises à découvrir là-haut. Cependant, Nintendo a très intentionnellement laissé quelque chose de majeur en dehors de ces bandes-annonces.

Hyrule est maintenant parsemée de gouffres sombres qui dégagent une aura maléfique et descendent profondément dans la terre. Plongez dans l’un d’eux et vous vous retrouverez dans les profondeurs, un deuxième monde ouvert qui existe sous le premier monde ouvert. C’est presque la même taille que la surface d’Hyrule, mais il est rempli de problèmes entièrement nouveaux avec des solutions entièrement nouvelles.

Je soupçonne que certains joueurs détesteront The Depths. C’est terrifiant là-bas. Vous ne pouvez rien voir à moins que vous ne créiez vous-même des sources lumineuses. Une substance gluante et omniprésente appelée « the Gloom » réduira votre santé maximale si vous la touchez. Presque tous les ennemis le feront également si vous êtes touché par leurs attaques. C’est nul.

C’est aussi la meilleure partie de Tears of the Kingdom. Si la surface d’Hyrule représente le confort et la familiarité, les Profondeurs représentent le contraire. La sécurité et le sanctuaire existent là-bas, mais seulement en quantités limitées. Le genre de friction de gameplay passionnante qui a défini Breath of the Wild, où vous devez tracer méticuleusement votre chemin d’un point A à un point B en sachant que cela pourrait être inconfortable, improvisé et perfide, est pleinement efficace dans les Profondeurs. Aucune quantité de perspicacité de Breath of the Wild ne vous sauvera là-bas.

Le frottement rend amusant

Lien d'escalade dans Tears of the Kingdom

Les Profondeurs sont emblématiques du genre de friction qui a rendu Breath of the Wild stellaire, et maintient Tears of the Kingdom sur la même trajectoire. Les ennemis qui peuvent saper votre santé maximale, les armes qui se cassent plus facilement qu’auparavant (à moins que vous ne les fusionniez) et le fait que la répartition du poids compte dans la conduite du véhicule en sont tous d’excellents exemples.

Construire un petit avion faible sur une falaise dans l’obscurité des Profondeurs, pour ensuite s’écraser immédiatement sur quelque chose que je ne pouvais pas voir parce que j’avais oublié de mettre une lumière devant ? Ou fusionner un rubis avec une flèche qui, d’une manière ou d’une autre, me tue instantanément, ainsi que l’ennemi sur lequel j’ai tiré ? C’est la bonne chose, mec. C’est l’épice qui donne vie à ces jeux.

Ce jeu et son monde sont si soigneusement conçus à la main qu’il serait facile pour les développeurs de lisser tous les aspérités, mais ils ne l’ont pas fait. Surtout, cela ne semble jamais injuste. Il y a plus de problèmes, mais aussi plus de solutions. Vous pouvez toujours cuisiner un repas ou trouver une armure ou fusionner des armes jusqu’à ce que vous ayez finalement un moyen de sortir de la fosse dans laquelle vous vous êtes jeté.

Une partie de moi voulait ding Tears of the Kingdom pour sa structure et ses systèmes si similaires à son prédécesseur, du moins pendant les heures d’ouverture. Cependant, sa capacité de surprise et de découverte est toujours aussi puissante, mais de différentes manières. C’est une joie de faire le tour d’Hyrule, de découvrir ce qui est arrivé à chacun de vos endroits préférés, mais c’est aussi une joie de plonger dans les profondeurs et de rencontrer la véritable terreur.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom n’est peut-être pas aussi transformateur que Breath of the Wild, mais ce n’est pas nécessaire. Vous ne trouverez toujours pas de bac à sable plus créatif, hilarant ou carrément bizarre nulle part.

Pierre, plus connu sous son pseudonyme "Pierrot le Fou", est un rédacteur emblématique du site Indigo Buzz. Originaire d'une petite ville du sud-ouest du Gers, cet aventurier des temps modernes est né sous le signe de l'ombre en 1986 au sommet d'une tour esotérique. Élevé dans une famille de magiciens-discount, il a développé un goût prononcé pour l'excentricité et la magie des mots dès son plus jeune âge. Pierre a commencé sa carrière de rédacteur dans un fanzine local dédié aux films d'horreur des années 80, tout en poursuivant des études de communication à l'Université de Toulouse. Passionné par l'univers du web, il a rapidement pris conscience de l'impact du numérique et des réseaux sociaux sur notre société. C'est alors qu'il a décidé de troquer sa collection de cassettes VHS contre un ordinateur flambant neuf... enfin presque.

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