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Jeux vidéo

5 des meilleures inventions de Nintendo

Nicolas Gaillard

Date de publication :

le

5 des meilleures inventions de Nintendo




Parmi la pléthore d’entreprises qui se sont lancées dans l’industrie du jeu vidéo, une entreprise a duré plus longtemps que toute autre, et c’est Nintendo. Il y en a d’autres comme Atari et Sega qui existent toujours, mais contrairement à Nintendo, ils ne sortent pas de consoles populaires ni une tonne d’excellents jeux des décennies après s’être amusés. Nintendo a du pouvoir, et l’une des choses qui ont permis à l’entreprise de rester à l’avant-garde du secteur est sa capacité à innover.

Nintendo a livré beaucoup de ratés au fil des ans, comme peuvent en témoigner tous ceux qui ont dépensé leur argent durement gagné pour le soi-disant « mauvais » Power Glove, l’échec total connu sous le nom de Virtual Boy ou la Wii U mal reçue. Pourtant, même si cela a trébuché à plusieurs reprises, la plupart de ce que Nintendo a proposé au public a été pleinement adopté. La société s’est éloignée de la concurrence avec la Wii, s’adressant aux joueurs de tous âges tout en faisant appel à des personnes qui n’avaient jamais joué à un jeu vidéo de leur vie, et ce n’est pas le seul matériel innovant de la société.

Tout au long de son histoire, Nintendo a pris des risques en proposant de nouvelles façons de jouer qui la distinguent de la concurrence. Certaines mesures ont été prises par nécessité, à mesure que la technologie avançait à un point tel qu’il fallait inclure de nouvelles technologies. D’autres impliquaient de prendre des risques avec de nouvelles idées que les joueurs ont adoptées sans réserve. Certaines des meilleures inventions de Nintendo sont celles que de nombreux joueurs n’attribuent même pas à l’entreprise, et ces cinq inventions comptent parmi les plus importantes de l’histoire du jeu vidéo.

Plateformes

Il existe des tonnes de genres de jeux vidéo, et l’un des plus anciens et des plus durables est celui des jeux de plateforme. Le premier jeu présentant ce qui est désormais courant dans un jeu de plateforme, notamment le saut, l’escalade et les niveaux, est « Donkey Kong ». Le jeu est né parce que Nintendo, au bord de la faillite, avait besoin d’un nouveau titre pour entrer dans près de 2 000 bornes d’arcade « Radar Scope » invendues. Shigeru Miyamoto a été chargé de la conception du jeu et a créé « Donkey Kong », établissant ainsi le genre des jeux de plateforme.

Non seulement « Donkey Kong » est devenu un succès incroyable, mais il a également sauvé la branche nord-américaine de Nintendo de la ruine financière. Miyamoto était un artiste et non un programmeur, c’est pourquoi il a abordé la conception du jeu dans cette perspective, en se concentrant principalement sur l’histoire du jeu plutôt que sur ses mécanismes. En fait, « Donkey Kong » n’est pas seulement considéré comme le premier « vrai » jeu de plateforme à percer dans le courant dominant, car c’est aussi le premier jeu avec une histoire complète contenant un début, un milieu et une fin. Il a également introduit des cinématiques basées sur une histoire et c’est l’un des premiers jeux avec des personnages nommés.

Bien sûr, à l’époque, le héros n’était pas Mario ; c’était un charpentier nommé Jumpman qui devait sauver Pauline d’un gorille déchaîné et lanceur de tonneaux qui était initialement l’animal de compagnie de Jumpman. Les personnages ont évolué et « Donkey Kong » a gagné sa place au panthéon des jeux d’une importance vitale dans le développement de l’industrie du jeu vidéo, sauvant ainsi Nintendo. Des décennies plus tard, Miyamoto a été reconnu comme le premier développeur de jeux vidéo à recevoir le Japan’s Culture Award. Il continue de superviser le développement des jeux et est l’une des personnes les plus importantes dans les débuts de l’industrie.

Le D-pad

Si vous prenez un tas de contrôleurs de jeu modernes, vous remarquerez qu’ils comportent chacun bon nombre des mêmes boutons, des emplacements de boutons similaires et qu’ils ont tous un D-pad. Cela est vrai, que les contrôleurs en question soient équipés ou non de manettes, et la raison de leur inclusion est leur utilité manifeste. Ils sont parfaits pour naviguer dans les menus, et de nombreux jeux en ont besoin pour toutes sortes de choses, qu’il s’agisse du mouvement d’un personnage ou de la sélection d’armes ou d’objets.

Malgré son omniprésence moderne, le D-pad n’a pas toujours été présent dans le jeu, et il a fallu un certain temps avant qu’il apparaisse. Le premier jeu doté d’un D-pad n’était autre que l’adaptation portable de 1982 du premier jeu d’arcade le plus important de Nintendo, « Donkey Kong ». Plus précisément, il a été inclus sur le système portable Nintendo Game & Watch « Donkey Kong », qui présentait un écran LCD et un gameplay similaire à celui du jeu d’arcade. Au lieu d’un joystick, les joueurs saisissent la direction de Mario via la nouvelle méthode, et cela a fonctionné de façon spectaculaire.

Non seulement c’était l’un des plus grands jeux portables du début des années 1980, mais « Donkey Kong » a également démontré l’utilité d’un petit pavé directionnel dans les premiers jeux. Il a fallu un certain temps avant que Nintendo n’adopte pleinement l’innovation, mais au moment où la Nintendo Entertainment System (NES) est arrivée en Amérique du Nord, elle constituait une fonctionnalité principale du contrôleur de la console. D’autres sociétés ont emboîté le pas et plus de 40 ans après son introduction, le D-pad reste l’un des éléments les plus fondamentaux du jeu.

Fichiers de sauvegarde de la batterie de la cartouche

Lorsque les jeux vidéo sont apparus dans les années 1970, les joueurs n’avaient pas de points de contrôle ni de sauvegardes, mais s’affrontaient pour voir s’ils pouvaient obtenir le meilleur score. Cela est resté pendant des années l’une des mesures les plus courantes des compétences d’un joueur, car la capacité de sauvegarder la progression d’une partie était limitée. Finalement, des codes complexes pouvaient être saisis dans les titres NES et sur d’autres systèmes, ramenant le gameplay à un niveau spécifique, mais tout écrire et saisir le code était un processus frustrant.

En 1987, tout a changé lorsque Nintendo a sorti « The Legend of Zelda ». À l’époque, les jeux PC avaient la capacité de sauvegarder, mais les consoles comme la NES n’avaient pas cette capacité. Pour y parvenir, Nintendo a inclus une petite pile de montre à l’intérieur de la cartouche qui fournissait le flux constant d’énergie nécessaire pour sauvegarder et récupérer des fichiers. Cette brillante innovation a apporté l’économie telle que nous la connaissons aujourd’hui aux consoles, changeant ainsi la façon dont les jeux étaient joués.

Cela a ouvert la porte à des jeux de rôle et d’aventure plus robustes sur le système, offrant aux joueurs des titres plus détaillés qu’ils n’avaient pas besoin de redémarrer à chaque fois qu’ils lançaient leur NES. Bientôt, d’autres jeux suivirent avec des fonctionnalités de sauvegarde similaires, établissant une norme qui reste courante aujourd’hui. Non seulement la batterie a rendu possible la sauvegarde du jeu, mais des décennies après sa sortie, les joueurs peuvent ouvrir leur cartouche dorée brillante « Zelda » et remplacer la batterie par une neuve, rendant ainsi des décennies de jeu possibles bien après l’arrivée du jeu sur les étagères des magasins dans les années 80.

Boutons d’épaule

Si vous deviez aligner les contrôleurs de chaque console de jeu domestique, en commençant par la Magnavox Odyssey et en terminant par la PlayStation 5, vous remarquerez quelque chose d’intéressant. Les contrôleurs ont évolué au fil du temps pour inclure des fonctionnalités qui sont devenues courantes sur toute la ligne, et il est clair quels éléments étaient suffisamment bons à conserver et lesquels il valait mieux laisser dans le passé. Certaines innovations médiocres comprenaient l’ajout de pavés numériques à des contrôleurs comme celui de l’Atari Jaguar, qui est tombé dans l’obscurité, tandis que le D-pad susmentionné et d’autres éléments subsistent.

Cela est clair avec le placement des boutons, et bien que de nombreuses premières consoles comportaient deux, puis trois et plus tard quatre boutons, de nombreux autres sont arrivés au fil du temps. Deux des nouveaux boutons les plus importants sont apparus sous la forme de boutons d’épaule sur la Super Nintendo Entertainment System (SNES). Nintendo a considérablement amélioré la conception de sa manette en mettant à jour le facteur de forme d’un rectangle vers un format plus confortable à tenir en main pour des sessions de jeu plus longues, en s’inspirant des manettes Genesis de Sega.

La société a également ajouté les boutons faciaux X et Y et deux boutons d’épaule sur le dessus du contrôleur. L’ajout de boutons a augmenté les options de jeu, et les boutons d’épaule sont rapidement devenus la norme dans les futures consoles, qu’elles aient été fabriquées par Nintendo ou par une autre société. Ils ont adopté un processus qui utilisait uniquement les pouces d’une personne pour le contrôle et ont ouvert l’utilisation de doigts supplémentaires. De nos jours, les contrôleurs ont des boutons partout, et les contrôleurs d’élite comme le SteelSeries Aeon Pro disposent de tonnes d’entrées, y compris des boutons d’épaule.

Consoles hybrides

Autrefois, si vous vouliez jouer en déplacement, vous aviez besoin d’une console portable. Il y en avait des tonnes tout au long des années 80 et 90, mais au fil du temps, ils ont commencé à disparaître. Cela était dû en partie à la domination du marché par Nintendo avec différents Game Boys, la 2DS et la 3DS, mais aussi au fait que d’autres sociétés avaient concentré leur attention sur les consoles de salon. Nintendo a fait de même, mais l’entreprise avait pour objectif de créer une console à la fois conçue pour la maison et également portable. La première tentative solide de Nintendo est venue via la Wii U, qui a finalement échoué.

La deuxième tentative a été bien plus réussie et lorsque Nintendo a sorti la Nintendo Switch en 2017, elle a changé le paysage de l’ensemble de l’industrie du jeu vidéo. Non seulement la Switch était une excellente console pour jouer à la maison sur un téléviseur, mais elle était également exceptionnelle pour jouer partout où vous vouliez l’emmener. Vous pouviez lancer « The Legend of Zelda: Breath of the Wild » chez vous, et lorsque vous aviez besoin de partir, vous retiriez simplement la Switch de son dock et continuiez à jouer.

Nintendo n’a pas été la première entreprise à tenter quelque chose comme ça, puisque le TurboExpress de NEC pouvait jouer aux mêmes jeux que le TurboGrafx-16. Cela et d’autres n’étaient pas vraiment hybrides, et contrairement au Switch, les joueurs ne pouvaient pas simplement reprendre là où ils s’étaient arrêtés, et devaient plutôt lancer un jeu en tant qu’instance entièrement nouvelle. Nintendo a montré au monde comment créer correctement des consoles hybrides, et bien que d’autres sociétés aient tenté d’imiter ce succès, aucune n’a atteint le niveau de domination du marché dont jouit Nintendo.



Nicolas est journaliste depuis 2014, mais avant tout passionné des jeux vidéo depuis sa naissance, et des nouvelles technologies depuis son adolescence.