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Jeux vidéo

7 façons dont l’IA ruine le jeu

Nicolas Gaillard

Date de publication :

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7 façons dont l'IA ruine le jeu




Les promesses d’un avenir alimenté par l’intelligence artificielle semblent de plus en plus creuses, et les effets négatifs de cet essor de l’IA se répercutent sur d’autres secteurs. Des gens sont licenciés et remplacés par des programmes, les artistes sont constamment menacés de voir leur créativité pillée et les préoccupations environnementales se sont accrues parce que les centres de données IA consomment de grandes quantités d’énergie.

Même l’industrie du jeu vidéo, bien-aimée, n’est pas à l’abri de l’IA. En fait, on pourrait dire que c’est le plus touché, puisque l’un des principaux développeurs de cartes graphiques s’est entièrement tourné vers l’IA, une démarche que de nombreux joueurs n’aiment pas vraiment. Les personnes qui souhaitent simplement profiter de leur passe-temps et se détendre avec leurs jeux vidéo préférés devront désormais faire face à la menace constante de l’IA qui plane en arrière-plan. Qu’il s’agisse d’entreprises qui imposent un semblant d’intelligence artificielle ou de consommateurs et de développeurs qui sentent leur portefeuille s’alléger en raison du boom de l’IA, les façons dont l’IA change lentement mais sûrement le jeu pour le pire ne manquent pas.

Prix ​​plus élevé des composants

Aussi importants que soient les autres problèmes causés par l’IA dans les jeux, ils ne sont rien en comparaison de l’éléphant dans la pièce : la hausse des prix. Le commentaire ironique de Sam Altman sur la thésaurisation de la RAM montre à quel point les joueurs sont irrités par le manque de mémoire qui affecte actuellement l’industrie. La RAM et les SSD sont durement touchés, avec des modules de plus grande capacité quatre à cinq fois plus chers qu’ils ne l’étaient il y a à peine cinq ans. Fondamentalement, l’ère des ordinateurs portables abordables à haute RAM et des PC pré-construits touche à sa fin.

Les GPU ne sont pas loin derrière, NVIDIA étant le fer de lance du développement de cartes basées sur l’IA pour les centres de données et les entreprises. Ce changement a été suffisamment important pour que la société ne donne plus la priorité aux cartes graphiques grand public, retardant ainsi la série RTX 60. Après tout, PCWorld rapporte que les puces IA ont une marge bénéficiaire de 65 %, contre 40 % pour les GPU.

Comme si cela ne suffisait pas, ces cartes sont constamment confrontées à des hausses de prix. Au moment de la rédaction de cet article, une autre rumeur de hausse du prix du GPU pourrait augmenter le RTX 5080 de MSI jusqu’à 1 200 $, tandis que le RTX 5070 Ti pourrait connaître une hausse similaire allant jusqu’à 600 $. C’est une période difficile pour les jeux sur PC, d’autant plus que les deux GPU ont déjà le pire rapport qualité-prix de la gamme NVIDIA.

Slop AI codé par vibration

L’art et la musique générés par l’IA étaient déjà assez mauvais, manquant de la créativité qui rend ces deux médiums artistiques si appréciés. Aujourd’hui, il semble que l’ère des jeux générés par l’IA soit également à nos portes. Le codage vibratoire est devenu la prochaine grande nouveauté de ce boom de l’IA, et ses effets sont très négatifs pour l’industrie du jeu vidéo. Nous avons atteint le point où nous avons dit que vous ne devriez jamais utiliser l’IA pour le codage d’ambiance. Le dernier Steam Next Fest était plein de slops codés par ambiance, et c’est devenu un énorme problème. Les joueurs exigent un filtre IA pour ne pas avoir à regarder des titres nécessitant peu d’effort.

Ce problème frappera plus durement les petits développeurs, qui s’appuient sur la capacité de recherche et l’algorithme Steam pour toucher de nouveaux yeux. Avec les jeux générés par l’IA qui inondent le marché, tout le travail acharné qu’ils ont consacré à un jeu indépendant pourrait être inutile, car un déluge de déchets d’IA empêche les gens de le trouver en premier lieu.

Le codage Vibe a également été utilisé pour recompiler les jeux de console afin qu’ils s’exécutent nativement sur PC. Au lieu de passer par un émulateur, qui consomme plus de puissance de traitement, ces jeux peuvent s’exécuter en accédant directement au matériel de votre PC, ce qui devrait rendre le processus beaucoup plus efficace. Malheureusement, comme les gens n’analysent pas le code pour voir exactement comment le jeu fonctionne et laissent simplement un modèle d’IA imparfait gérer cette tâche, les recomps comme le projet « GoldenEye » sont accompagnées de leur juste part de bugs.

Développeurs se faisant voler leurs jeux

Les jeux codés en ambiance affectent les moyens de subsistance d’un développeur de plusieurs manières. Nous avons déjà évoqué la possibilité de recherche, mais un problème bien plus grave est qu’elle dissuade les nouveaux développeurs de montrer leur jeu en premier lieu. Des titres comme « Drunken Goddess Reflux » et « ReVamp » ont choisi de ne pas fournir de démo, tandis que « Spookitchen » a dû retirer sa démo en deux jours. Ces décisions découlent de changements dans le codage des vibrations.

« Spookitchen » a appris que des gens utilisaient leur démo pour entraîner des modèles d’IA à coder un jeu « inspiré » par eux, ce qui pourrait être interprété comme un vol de propriété intellectuelle. « Drunken Goddess Reflux » et « ReVamp » ont tous deux cité ce problème dans leurs déclarations, affirmant qu’ils avaient peur que les gens prennent leurs actifs IP et leur code pour générer un jeu plus rapidement qu’ils ne pourraient sortir le leur.

C’est un énorme problème pour les développeurs indépendants qui s’appuient sur le marketing de bouche à oreille et une première impression forte pour attirer les gens vers leur projet, potentiellement en tant que bailleurs de fonds s’ils comptent sur le financement participatif. Les démos reviennent enfin sur la scène du jeu vidéo après une interruption indéfinie, mais les gens ne les aiment pas, donc ces aperçus de jeux pourraient à nouveau s’éteindre. De toute évidence, le codage des vibrations est tout aussi problématique que tout le monde le pensait.

Licenciements massifs

L’industrie du jeu vidéo était déjà aux prises avec des licenciements bien avant le boom de l’IA. Le développement d’AAA devenant plus exigeant que jamais, la plupart des entreprises ont embauché un groupe d’employés à l’approche des dates de sortie pour accélérer le développement. Non seulement ces personnes doivent faire face à des périodes de crise majeures lorsque cette méthode échoue et que les jeux sont de toute façon retardés – un phénomène beaucoup plus courant que quiconque ne le souhaiterait – mais il y a de fortes chances que les entreprises licencient des employés après la période de sortie lorsque les gens n’ont plus besoin d’équilibrer cette charge de travail intense.

Sans surprise, l’IA a aggravé ce problème de façon exponentielle. Wired a mené une enquête en 2024 et a découvert que de grandes entreprises AAA, dont Activision Blizzard, utilisaient l’IA générative pour développer des jeux après avoir licencié une partie de leur personnel. Selon une étude du groupe FMC, l’IA a contribué à la suppression de plus de 175 000 emplois aux États-Unis depuis 2023, et l’industrie du jeu vidéo a supporté une partie de ces pertes.

Sam Selker, responsable mondial du sous-secteur des jeux chez Stanton Chase, explique comment l’IA prend en charge des tâches autrefois réservées aux rôles d’entrée de gamme. Cela peut avoir un effet domino, dans lequel la qualité de la production du secteur se dégrade parce que moins de personnes ont la possibilité d’apprendre, de bâtir leur carrière et, éventuellement, de devenir des leaders. Ensuite, il y a Krafton, une société qui mise sur le succès de jeux comme « PUBG » et « inZOI ». Même alors, la société de jeux a décidé de remplacer ses employés par l’IA en 2025. En conséquence, de nombreux joueurs ont naturellement appelé au boycott pour protester contre cette pratique.

DLSS 5 va trop loin

S’il y a un effet positif de l’IA dans les jeux, c’est l’avènement d’algorithmes prédictifs d’apprentissage en profondeur qui prédisent les visuels de chaque image, en utilisant l’IA pour les générer et réduire considérablement la charge de travail de rendu d’un GPU. Eh bien, c’était une chose positive, jusqu’à ce que DLSS 5 lève sa vilaine tête. Au lieu d’utiliser de simples algorithmes d’upscaling, DLSS 5 recourt à une solution très intrusive qui change fondamentalement l’apparence de votre jeu, notamment les modèles de personnages.

Kotaku a interrogé plusieurs développeurs de jeux sur cette « fonctionnalité », et tous étaient aussi perplexes face au DLSS 5 que la plupart des joueurs. Pour ce que ça vaut, Jensen Huang, PDG de NVIDIA, a déclaré que les développeurs pouvaient modifier cette forme avancée de DLSS pour qu’elle fonctionne avec précision au lieu de recréer les résultats dans leur tristement célèbre bande-annonce. Cette fonctionnalité n’est donc peut-être pas aussi intrusive qu’on pourrait le supposer. L’intégration récente de DLSS 5 dans « Hogwarts Legacy » en est un excellent exemple, le jeu faisant un travail décent en utilisant cette fonctionnalité sans trop surtraiter les visuels.

Tricher dans les jeux multijoueurs est plus facile qu’avant

La tricherie était un problème dans les jeux vidéo multijoueurs bien avant que l’IA n’entre en scène. La plupart de ces astuces fonctionnaient en modifiant le code du jeu pour changer les choses, idéalement en faveur du joueur. Ce n’est pas un problème majeur dans les jeux solo, mais les personnes qui souhaitent profiter d’une expérience multijoueur équitable n’apprécieront pas qu’un autre joueur modifie le code en leur faveur. Des tricheurs répandus comme les wallhacks et les aimbots ont apporté ces modifications, que les protocoles anti-triche pouvaient détecter tant qu’ils étaient suffisamment efficaces.

Désormais, grâce à l’apprentissage automatique, le code d’un jeu peut rester parfaitement intact. Au lieu de cela, un modèle d’IA peut analyser une capture d’écran pour déterminer quand une cible est à l’écran. Le modèle peut être programmé pour envoyer des commandes à un émulateur de contrôleur qui tire avec votre arme ou utilise toute autre arme avec un timing presque parfait. Étant donné à quel point les jeux multijoueurs compétitifs dépendent de la vitesse de réaction d’une personne, il n’est pas étonnant que cette triche raffinée alimentée par l’IA soit devenue un problème si majeur dans les derniers jeux « Call of Duty », « Counter-Strike 2 », « Valorant » et d’autres titres.

Les grandes entreprises dépendent de plus en plus de l’IA

Epic Games a récemment annoncé qu’il utilisait largement le vibe coding dans ses opérations. Cela a été suivi par une noble affirmation selon laquelle Epic Games Store était désormais plus efficace que Steam – une affirmation que Valve a réfuté de manière hilarante un jour plus tard, battant le temps de démarrage de 5,47 secondes d’Epic avec une mise à jour qui a réduit le temps de chargement de Steam à 5,23 secondes.

Aussi drôle que puisse être ce moment de « piège », l’accent mis par Epic sur le codage d’ambiance n’est pas idéal pour l’industrie du jeu vidéo. Unreal Engine reste le moteur de prédilection pour la plupart des gens qui souhaitent créer des jeux modernes avec des graphismes de pointe, et la fière promotion par Epic du codage d’ambiance pour Unreal Engine 6 dresse un triste tableau. Cela est particulièrement vrai compte tenu du fait que l’entreprise a licencié un millier d’employés en mars 2026, invoquant un « ralentissement de l’engagement Fortnite ».



Nicolas est journaliste depuis 2014, mais avant tout passionné des jeux vidéo depuis sa naissance, et des nouvelles technologies depuis son adolescence.